Перейти к содержимому
JackyDik

Гайды по рендерингу Соника и Друзей

6 сообщений в этой теме

Эта тема, как понятно из названия, предназначена для гайдов и туториалов по рендерингу. Здесь я буду выкладывать небольшие уроки по рендерингу в 3ds Max. Если вы хотите выложить гайды по программе, в которой вы делаете рендеры, то милости просим, всегда будем рады узнать что-то новое. :)

 

Желаю удачи новичкам, если что-то непонятно, то задавайте вопросы, постораюсь ответить более понятно.  :)

 

5821483.png

 

Итак, в этом мини-туторе я покажу вам, как я делаю рендеры. Конечно, все я вам рассказывать не буду, но основу покажу.

Что вам понадобиться:

 

- 3dsMax (естественно)

 

-Vray2.0 или выше (зависит от вашего Макса)

 

Ну что ж, начнем. Откройте Макс. Перед вами рабочие пространство, место в котором будет происходить все действо.

 

http://savepic.org/5830573.png

 

Давайте импортируем модель.  Для этого откройте меню (см.  рис выше) и  выберите Import.  Далее находим нужную модель и нажимаем ок.

 

http://savepic.org/5818285.png

 

Я загрузил модель Соника, рипнутую из SonicGeneration. Но тут есть одна проблема – моделька имеет дефекты (неровности), поэтому я сглажу ее, чтобы избавиться от них.

 

http://savepic.org/5823405.png

 

Для этого выделим модель и перейдем в отдел с модификаторами (см. рис ниже) в белом поле выбираем один из трех модификаторов сглаживания: Smooth, Meshsmoothили   Turbosmooth

 

http://savepic.org/5809069.png

 

Теперь, когда моделька сглажена, приступим к освещению сцены и ежа.

Для этого перейдем в основной раздел и выберем инструмент освещения, в белом поле выберете Vray, а после VrayLight (про другие осветители я говорить не буду, может быть позже). Прежде, чем приступить к помещению на сцену VrayLight, нужно его настроить.

 

http://savepic.org/5815213.png

 

Настройка VrayLight (пояснения)

General

On - включает и выключает VrayLight.

Exclude - позволяет исключать обьекты из освещения или отбрасывания тени от VrayLight.

Type - определяет форму VrayLight источника света.

 

Plane - VrayLight имеет форму прямоугольника.

Sphere - VRayLight имеет форму сферы.

Dome - VRayLight действует как SkyLightобьект 3dsmax. Свет исходит из полусферического купола расположенного над z-осью источника света.

 

Intensity

Units - позволяет выбирать единицу измерения яркости VrayLight. Использование натуральных величин очень важно при использовании VrayPhysicalCamera. Единицы измерения установленные в сцене будут автоматически учтены для получения корректного результата для масштаба с которым вы работаете.

 

Default (image) - цвет и множитель прямо определяют видимый свет источника без каких либо преобразований. Светящаяся поверхность будет присутствовать с заданным цветом и яркостью на финальной картинке если попадет в поле зрения камеры (если не используется colormapping).

Lumiouspower (lm) - суммарная энергия света задается в люменах. Когда используется эта настройка интенсивность света не зависит от размеров источника света. Обычная электрическая лампочка накаливания в 100W излучает около 1500 люменов.

Luminance (lm/m^2/sr) - световая энергия заданная в люменах на квадратный метр на стерадиан. Когда используется эта настройка, интенсивность света зависит от размеров источника.

Radiantpower (W) - суммарная световая энергия заданная в ватах. Когда используется эта настройка интенсивность света не зависит от его размера. Необходимо помнить, что это не то же самое, что и электрическая мощность потребленная лампочкой накаливания например. Обычная 100W лампочка накаливания излучает только 2-3 вата видимого света.

Radiance (W/m?/sr) - световая энергия заданная заданная в ваттах на квадратный метр на стерадиан. Когда используется эта настройка интенсивность света зависит от размеров источника света.

 

Color - цвет источника света.

Multiplier - множитель энергии заданного цвета .

 

Size

Half-length - Половина длины источника света, измеренная в единицах заданных в сцене. Если выбран источник в виде сферы эта величина соответствует его радиусу.

Half-width - Половина ширины источника света, измеренная в единицах заданных в сцене. ( Эта величина не имеет влияния если выбрана Sphere или Domelight форма источника).

W size - В настоящее время этот параметр не используется. Зарезервирован для VrayLight в форме box (паралелепипеда).

 

Options

Double-sided - Определяет исходит ли свет с обоих сторон плоского источника света. Не действует если выбранаSphere или Domelight форма источника.

Invisible - Определяет виден ли непосредственно сам источник света в результирующем рендере. Эта опция определяет видимость источника света когда он попадает в поле зрения камеры или через преломление. Видимость источника света по отношению к отражению в обьектах с зеркальной поверхностью определяется опцией Affectspecular.

Ignorelightnormals - Обычно, поверхность источника излучает свет равномерно в всех направлениях. Когда эта опция отключена, большая часть света излучается в направлении нормали к поверхности источника.

Nodecay - Обычно интенсивность сета обратно пропорциональна квадрату расстояния от источника света (поверхности которые дальше от источника света будут темнее, чем поверхности которые ближе к источнику света). Когда эта опция включена интенсивность света не уменьшается с расстоянием.

Skylightportal - Когда эта опция включена, параметры Color и Multiplierигнрируются, вместо этого свет получит энергию от окружающего пространства позади него.

Storewithirradiancemap - Когда эта опция включена и в GI выбран Irradiancemap алгоритм V-Ray будет расчитывть эффект VrayLight и сохранит его в irradiancemap. В результате irradiancemapрасчитывается дольше, но визуализация происходит быстрее. Кроме того это дает возможность сохранить irradiancemap и повторно использовать ее. Кроме того, тени расчитываютсяirradiancemap алгоритмом и создают меньше шума, хотя и будут при этом чуть светлее.

Affectdiffuse - определяет влияет ли свет на диффузную окраску материала.

Affectspecular - оперделяет влияет свет на блик малериала. Можно считать, что эта опция влияет на видимость источника света в отражении на зеркальной поверхности.

 

Sampling

Subdivs - задает количество samples (этапы, проходы) которые V-Ray делает для расчета освещения. Меньшие значения дают более шумные, грубые результаты, но более быстро россчитываются. Фактическое значение sample используемое при рендере, зависит от настройки rQMCSampler.

Shadowbias - Сдвигает тень в направлении к отбрасывающему тень обьекту или от него. Если величина слишком мала, тень может "протечь" в такие места где ее не должно быть. Если величина слишком велика тень может отсоединится от отбрасывающего обьекта. Если величина очень велика или очень мала тень может исчезнуть совсем.

 

Domelightoptions

Texture - текстура для полусферической поверхности источника.

Usetexture - когда используется Domelight тип источника, включает использование тектуры для полусферической поверхности источника.

Resolution - задает разрешение в которое пересчитыватся текстура.

 

Targetradius - для Domelight источника задает сферу вокруг источника куда попадают фотоны когда используется photon-mapped каустика или globalphotonmap.

Emitradius - для Domelight источника задает сферу вокруг источника откуда вылетают фотоны в направлении targetradius зоны.

 

Мои настройки.

http://savepic.org/5816237.png

Не советую использовать слишком яркое освещение. Поместите источник света над моделью.  

 

http://savepic.org/5800877.png

 

Далее переходим в Rendering и нажимаем на Render Setup.

Перед нами появится окно настройки. В OutputSize устанавливается  размер картинки. Советую использовать маленький размер картинки при создании сцены, а уже после, когда закончите настройку используйте большой размер. 

 

http://savepic.org/5801901.png

 

Спустите ползунок вниз и откройте стек Assing Renderer. В Production выберете VrayAdv вашей версии и нажмите Savе.

 

http://savepic.org/5804973.png

 

После перейдите в раздел Vray и откройте Vray: Image sampler

 

http://savepic.org/5795757.png

 

Выберете  AdaptiveDmc  (советую использовать его).

 

Далее перейдите в Inderect illumination и сделайте все как на картинке. В current preset выберете настройки по вашему компьютеру (для слабых Low или Verylow, для сильных VeryHigh и т.д.)

 

http://savepic.org/5792685.png

 

Перейдите в Settings и уберите show window, чтобы Вирей не доставал просчетами и ошибками.

 

http://savepic.org/5793709.png

 

Далее сделаем тестовый рендер.  Нажмите Shift+Q

 

http://savepic.org/5798829.png

 

Темновато… добавим еще несколько источников света. Все также как и с первым, но вместо Vray выбирите Standart и Omni

 

http://savepic.org/5796781.png

 

Сделайте как показано и поместите на сцену. Также можете переместить VrayLight (сделать его под углом например) и поместите поближе к ежу. Сделайте Тестовый рендер.

 

http://savepic.org/5789613.png

 

http://savepic.org/5779373.png

 

Должно получиться что-то вроде этого.

Теперь приступим к настройке материалов (текстур). Нажмите на кнопку М (или русскую Ь).

Перед вами появится окно материалов. Возьмите инструмент «пипетка» и нажмите на теле Соника. Появится сфера с его текстурой. 

 

http://savepic.org/5782445.png

 

Добавим блеска на шкуре. Для этого сделайте как на рисунке ниже.

 

http://savepic.org/5771181.png

 

Можете сделать тест. Рендер чтобы посмотреть результат.

 

http://savepic.org/5825452.png

 

Еж начал блестеть (Вместо 50 можете сделать меньше или больше, тем самым будет другой эффект)

Теперь приступим к перчаткам. Советую держать открытой папку с текстурами, для того чтобы сразу переместить нужную текстуру в нужный эффект. Сделую несколько пояснений:

Specular это отражение света на материале. Чем он больше, тем больше блеск.

Текстуры для него имеют надпись spc.

В разделе Maps есть несколько полезых функций кроме Specular. Например Bump создает неровности на текстуре (делает перчатки шероховатыми и т.п.), Reflect заставляет материал отражать используемую картинку (например блеск глаз, ботинок, колец).

Bump советую ставить не больше 30, а reflect не больше 20. 

Сделайте тоже самое как и на 2 следующих картинках.

 

http://savepic.org/5819308.png

 

http://savepic.org/5817260.png

 

Глаза так же как и ботинки. Если же вы хотите, чтобы глаза отражали окружающие предметы, то сделайте так:

Нажмите на Standard (на картинке с текстурой ботинок  помечена +). В появившемся окне найдите и выберете VrayMtl.

 

http://savepic.org/5814188.png

 

Появится новый материал. Нажмите на квадрат около Diffuse и найдите текстуру глаза( или опустите ползунок откройте стек Maps и вставьте в пустое поле текстуру) и далее сделайте так как на рисунке. Reflect не делайте слишком светлым, если конечно вы не сделаете в Diffuse черный цвет, так как чем ближе цвет рефлекта к дифузному, тем больше будет прозрачна текстура!  После того как настроите, можете сделать тестовый рендер.

 

http://savepic.org/5801900.png

 

http://savepic.org/5795756.png

 

Если у вас получилось тоже самое что и у меня, то вы все правильно сделали.

Ну а дальше, что я могу посоветовать, так это потренироваться. Проделайте все это  несколько раз, поэкспериментируйте с освещением (добавьте еще источников света или же увеличьте их силу освещения, их цвет и т.д), поиграйте с текстурами (советую использовать свои текстуры для bumpaи reflecta,  да и персонажей тоже, нужные текстуры можете найти на Deviantarte в группах с рендерами Соника и ко, а вообще лучше сделайте свои текстуры и размер их должен быть хотя бы в 2 раза больше официальных), ну и про обработку в фотошопе и ему подобных программах не забудьте, ведь чем лучше рендер выглядит, тем больше народу он понравится J.   После всего этого у вас начнут получаться подобные рендеры

5798828.png

 

П.с. я ничего не стал говорить о позинге, т.к. это уже ваше дело, какую позу или сценку с героями делать, но скажу, что для этого нужно использовать кости моделей. Но если вам попалась модель без костей, то уж ничего не поделаете, придется вам создавать скелет модели САМИМ. Поэтому советую  почитать туториалы по Максу и не лениться, т.к. рендеринг, да и само 3D дело кропотливое. 

7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тож отмечусь:

Моделирование соника в блендере с нуля (моделька, риг, свет и т.п.). Видео ускорено и в некоторых нудных местах обрезано, но основные принципы по моделированию своего персонажа ясны.
http://www.youtube.com/watch?v=aAAySSk0R_U
Тут указаны разне полезные советы по материалам в блендере и сравнение результатов. А так же значимость и результат постобработки:
http://icembl.deviantart.com/art/Tips-466227856

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотел бы узнать, как экспортировать модельку в Cry engine, если есть таковые люди которые знают.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Смотря что портировать. Если простую статическую, то ищи в документации cryengine 3, там все есть, а если персонажа... то нужно будет создать скелет и анимации, да еще чтобы их воспринял движок, настроить и переконвертировать текстуры, экспортировать, создать AI и уж смотреть, что получилось.  Ну, а так туторов в инете полно, если захочется, то можно и найти. Учитесь пользоваться поисковиком. Да и в тему не ту написан вопрос..

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Скиньте кто нить модельки для С4Д, С англоязычных сайтов не качает.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Скиньте кто нить модельки для С4Д, С англоязычных сайтов не качает. 

Тебе сюда: 

И опять же, ты не туда пишешь.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×