Перейти к содержимому
BEKTOP

Квест Дракона. Тема записи.

33 сообщения в этой теме

- Дедушка, дедушка! Расскажи сказку!
В круглую комнату, где у камина в кресле-качалке дремал старичок, ворвался малыш лет семи. Естественно, такое количество шума не могло не заставить даже слегка глуховатого старика вздрогнуть и секунды три осматриваться вокруг, пытаясь понять, что произошло, где горит, куда бежать. Но, к счастью, это всего лишь был его внук, который сегодня должен был приехать погостить.
- Ох, Юджин, совсем застал дедушку врасплох. Каким большим цветком ты уже вырос! - возможно для кого-то такой комплимент мог показаться странным, но дело в том, что Юджин в самом деле был похож на растение: невысокий пухлый коротышка, внешне похожий на остальных антропоморфов, но без шерсти, с зелёной кожей, а с светло-голубым закрытым бутоном, вылезающим из-под коротких салатовых волос в районе затылка. Собственно, и дедушка тоже был почти таким же, только, естественно, гораздо выше, волосы стали коричневыми от старости, да и цвет бутона уже не обладал яркостью. - Ещё раз хочешь услышать, как твой дедушка со своим лучшим другом помогал спасать мир?
- Нет, дедушка, я хочу новую сказку!
- Новую? - удивился старик, почесав подбородок. - Хм, ну хорошо, есть у меня одна. Правда, в ней я не участвовал, я был младше тебя, когда это произошло, так что не всё там может быть правдой. Что-то напутаю, что-то уже забыл, а про что-то кто-то мне неправду, может, рассказал.
После этих слов пожилой цветок о чём-то задумался, а вскоре могло показаться, что он начал входить в сон. Поняв, что для того, чтобы сказка началась, ему нужно что-то ответить, Юджин произнёс:
- Всё равно расскажи, дедушка!
Дедушка тут же дёрнул головой, откидывая отвлёкшие его мысли.
- Ну тогда принеси-ка мне мой шар, внучок.
Мальчик, явно уже знакомый с местоположением сего любопытного предмета быстро поспешил к сундуку у стены и, аккуратно вытащив оттуда столь хрупкий артефакт, отнёс его на столик перед креслом-качалкой. И едва старик, за это время успевший раскурить свою трубку, вновь стал говорить, прозрачный шар стал заволакиваться розовой дымкой.
 
- Давно это было, только-только закончился поход Перворождённых, всего несколько лет от тех событий. Тогда ещё не было такого разнообразия рас в каждой стране, каждые держались своей территории. Да и мир был совсем другим. Гордые ящеры после поражения старались не покидать самых восточных, самых недоступных земель нашего континента, разбитых вулканами и реками лавы, пытаясь восстановить свою Перворождённую Империю после пережитого позора.
В моменты описания дымка внутри магического шара стала собирать картинку, быстро создавая образ неприступной крепостью, окружённой рвом с лавой.
- Насекомые - чуть севернее, в густых джунглях своего царства Междуречье старались жить независимо и сохранять нейтралитет, несмотря на соседство с двумя грозными государствами.
Изображение резко изменилось, показывая теперь картину с высоты птичьего полёта, где было видно город, заточённый между двумя реками. Причём вода в одной из них была фиолетового цвета.
- Передвигаясь на запад - попадёшь в Земли Хранителей с их суровыми горами и очаровательными лесами, где, впрочем, не стоит заглядываться, если не хочешь остаться без кошелька.
Следующей картинкой был осенний лес, щедро осыпающий рыжими листьями землю. В какой-то момент между листьями можно было увидеть чей-то силуэт, в ту же секунду испарившийся в фоне.
- Следующей остановкой были Заброшенные Земли - место, где останавливаться точно не хотелось, земли, где все боялись остаться после захода солнца.
И тут же шар показал жуткие кривые деревья совершенно без листьев, между ветками которых можно было разглядеть полную луну, а на заднем фоне на холме стоял замок, в окнах которого горел свет.
- Далее дорога разделялась перед двумя государствами млекопитающих - на юге ждал пустынный океан Песочного Султаната, где потеряв ориентир неопытные путешественники гибли, так и не добравшись до ближайшего города или оазиса, доверившись миражу - в этот раз дополнением к словам рассказчика стал оазис с чистой водой и пальмами, дающими так желаемую тень от раскалённого солнца, медленно растворяющийся в воздухе, оставляя на шаре лишь две широких полосы: бежевого песка и синего безоблачного неба.
- А на севере - Империя Ледяного Пламени, пожалуй, единственное место, где можно было сгореть заживо и замёрзнуть насмерть одновременно.
На этот раз шар показал огромные льдины, даже можно сказать, ледники, держащиеся на плаву в море лавы.
- А самым восточным государством был Небесный Город, чудо, созданное без магии, место, где птицы действительно чувствовали себя на высоте во всём и над всеми, впрочем, стараясь уверить, что желают равенства.
Наконец, был показан остров, парящий в небе среди облаков, с высокими зданиями, гигантским кораблём, плывущим по воздуху, как по воде.
- А растения как мы там тоже есть, дедушка? - заподозрил малыш нечто неладное, разве может история быть без них?
- О, такие как мы, растения, заняли отнюдь не последнее место в этой истории. Разве что нашего королевства тогда ещё не существовало. В то время были лишь небольшие отдельные поселения, можно сказать, деревеньки. Где-то и старосты-то не имелось. С тех пор многое поменялось...
- И в одной из таких деревенек вдруг что-то произошло и началось приключение?
- Мхм, возможно, но история начинается с совсем другого конца Сатуры.
- В Империи Ящеров?! - удивлению мальчика не было границ.
 
Впрочем, ответить не удалось, в домик вошла сестра юноши.
- Юджин, прямо с ходу опять пристаёшь к дедушке за рассказами? А ну-ка быстро беги помогать остальным, а потом готовься к обеду. А сказку мы потом все вместе выслушаем.
- И правда, Юджин, история никуда не денется. Зато я лучше её вспомню, пока ты будешь творить свои небольшие добрые дела.
Пареньку ничего не оставалось, как обречённо выдохнуть и бегом покинуть домик. Ох уж эти добрые дела...


-------------->
 
Я всё же снова сделать попытку поролевить. Этот мир в моей голове как навязчивая идея не выходит из головы, мучая и разрывая на части.
Как и в прошлый раз, играем каких-либо систем, без чего-нибудь усложняющего жизнь, я хочу принести только удовольствие, потребовав от вас лишь вовремя отписываться и не писать полную чушь.
 
Что будет в игре? Ну, если не спойлерить, ваши персы по каким-то личным причинам прибыли в столицу Перворождённой Империи, будь то любовь к путешествиям, страсть к поиску приключений или торговля. К сожалению, ваши планы будут нарушены тем или иным образом и вы будете вовлечены в невероятно важное путешествие.
 
Что насчёт персов? Во-первых, персонажи у нас сониковские антропоморфы, ака мобианцы. Причём я разрешаю брать виды, которых нет в игровой вселенной, но не увлекайтесь чересчур. Людей, простите, но нельзя. Да и, никаких смесей (вроде черепахокот или лисовыдра или хоркослономедведосова), кто бы не были родители, получится всегда нормальный чистый вид. Во-вторых, ясное дело, что возьмут вас в поход не просто так, а за какие-то навыки или способности. Потому что в будущем, скорее всего, и подраться придётся, и поговорить, и подумать. Прошу учесть это. В-третьих, для любителей создавать совершенно непонятных существ с совсем неясным происхождением у меня плохие новости: таких нельзя создавать. Ваш персонаж должен быть рождён на территории Сатуры и быть антропоморфом. Да и... Постарайтесь записывать различные расы, но это так, совет.

Что касается скорости - не могу дать более оптимистичного прогноза, чем "наверное, раз в неделю".
 
Теперь про навыки и способности. И тут, тоже не обойдётся без эксперимента. Я вас не ограничиваю в вашей фантазии, надеясь на здравый смысл опять же. Вы можете уметь что угодно и сколько угодно. Но, естественно, не всё так просто, уничтожить вселенную не выйдет. Во-первых, я хочу получить разумное объяснение, как этому ваш персонаж научился, во-вторых, я буду контролировать как часто можно использовать способность, сколько это тратит сил, а порой и при каких условиях. Поэтому не удивляйтесь, что владея способностью сжечь весь мир, вы останетесь ни с чем, так как магической энергии для этого вам никогда не хватит, а увидев в сне, как сделать терминатора, вам не хватит ресурсов.
 
Я пока не ставлю дедлайна на запись, записывайтесь пока, если хотите. О том, когда начнётся игра я сообщу заранее. Да и я пока не знаю также и скольких игроков собираюсь водить, в прошлый раз набрался десяток, это был хаос.
 
Есть какие-то ещё вопросы касательно игры - спрашивайте лучше тут, чтобы меня сто человек не мучили одинаковыми вопросами.
 
<--------------
 
Небольшая историческая справка.

Я не буду углубляться во времена, когда этот мир возникал, да и вряд ли вас интересует, как происходила эволюция. Впрочем, как и большинство жителей Сатуры, не до того им сейчас. Я всего лишь расскажу о последних нескольких годах до событий игры.
В какой-то момент императору Перворождённой Империи Зарузу Первому пришло послание бога Селебрума. Селебрум, уверенный в том, что его земной родственник достоин того, чтобы управлять созданным им и другими богами миром больше всех остальных правителей, благословил его на поход. По крайней мере так Зарузу сообщил своему народу, объявив ящеров лучшими созданиями их богов, из чего следовало, что остальные должны подчиняться им или не существовать. В короткое время была собрана армия, которая выдвинулась на запад. Быстро уничтожив незначительное относительно количества ящеров сопротивление Междуречья, войска столкнулись с первой серьёзной преградой в землях Хранителей. Пусть в количестве эти существа, не снимающие масок, явно уступали, они действительно знали, как использовать знание местности для обороны, да и каждый воин стоил пятерых, вот и выходили порой размены по двадцать Перворождённых на одного защитника. Видя такие неутешительные результаты, император отправил своих шпионов на разведку. Немногие вернулись назад, но полученная информация стоила того, так как больше ни одна рептилия не погибла на Землях Хранителей. Зарузу просто напросто решил вопрос золотом. Земли Хранителей были в буквальном смысле проданы. И хотя формально это выглядело как соглашение между двумя государствами, в дальнейших завоеваниях существа в масках явно были под контролем потомка Селебрума.
Заброшенные земли остались без внимания Перворождённых. Здесь не было причин оставаться. Некого было покорять, да и вреда от этих мест было больше, чем пользы. Поэтому всего лишь было необходимо пробраться мимо этих мест. К счастью, пересечь эту местность, попав в Снежную Империю или Песочный Султанат можно было в светлое время суток. Были, конечно, те, кто оказались недостаточно шустры и в результате потеряны здесь навсегда, но таких была незначительная часть.
Не решившись сразу же направить свою армию в сторону сурового мороза, непривычного для теплолюбивых Перворождённых, вначале началась осада более жаркого государства. Естественно, тут также было не всё так просто: недостаток воды и провизии, зыбучие пески, высокие температуры наносили весьма серьёзный урон морали армии, но едва на их пути находился оазис, "посланный богами для помощи в их пути", вера в правильность их действий и в то, что они должны идти вперёд, становилась крепче. А что уж говорить про то, как весть о внутреннем раздоре между пустынцами помогла армии снова стать уверенной в том, что они исполняют замысел богов. Обманом захватив одну крепость, Зарузу победителем вошёл в другую, через несколько часов также присвоив её себе. Были, кончено, попытки исправить ошибки, но все эти восстания жестоко подавлялись.
Покончив с сопротивлением Султаната, Предводитель не стал долго планировать нападение на самое холодное государство, сразу обратившись к помощи магов для устранения главного преимущества противника. Сотни лучших колдунов были привлечены к тому, чтобы увеличить температуру до приемлемых значений. И вначале было ощущение, что всё идёт по плану, но в какой-то момент случилось ужасное. То ли маги перестарались, то ли потеряли контроль над экспериментом, то ли это была попытка Снеговцев остановить, казалось, уже неминуемое, правду не знает никто наверняка, но результат не устроил ни одну из сторон. Внезапный всплеск силы сделал и так необычный мирок совершенно аномальным, превратив его в озеро лавы, в котором затонула столица Снежной Империи и часть армии Перворождённых. Впрочем, холод никуда не делся, а наоборот вернулся к тому состоянию, что был до колдовства, делая возможным льду плавать по поверхности этого озера, не плавясь совершенно. И хотя после потери своего крупнейшего города теперь уже страна льдов и лавы сдалась добровольно, Зарузу был недоволен такой победой. Он был уверен, что эта катастрофа, изменившая творение богов, совсем не обрадует Создателей, которые теперь отвернутся от Императора и его слуг, а потому Поход Перворождённых потеряет их поддержку.
Тем не менее поворачивать назад уже было поздно, дракон был уверен, что теперь даже богам его не остановить. Войска были направлены на территорию птиц, последнюю крепость, которая могла дать достойный отпор. Отсюда и началась череда неудач Империи. Вначале, когда армия Перворождённых уже собиралась начинать осаду, город буквально взлетел в небо, уничтожая любую тактику, которая была до этого и заставляя армию отступить на время, пока инженеры совместно с магами искали способ перекинуть ящеров в город. Затем караван с продовольствием был потерян в Затерянных Землях. Ну а до паники довела смерть Императора от рук предателя. Нетрудно предсказать дальнейший ход событий: лишившись лидера и получив взамен сомнения в преданности своих товарищей, Перворождённые начали нести огромные потери, в основном от самих себя. Небесный город воспользовался ситуацией, нанеся сокрушительный урон армии врага и опустошив остатки морали, заставив ящеров пуститься в бегство. Весьма отчаянное бегство через территории восстающих государств, через Заброшенные Земли почти без припасов. Немногим удалось вернуться домой... К счастью для Империи Зла, как её стали называть, никто их особо не преследовал и на их земли никто не претендовал. Бороться с Перворождёнными на их территории себе дороже. Главное от своих границ опасность была убрана.
 
За следующие пять лет не случилось ничего глобального. Мелкие стычки между государствами и внутри них были, но добиться каких-то революций не удалось. На троне Императора Перворождённой Империи сел сын Зарузу, Корд, который вместо военной политики предпочёл мирное решение конфликтов, в основном пытаясь укрепить свою довольно непрочную власть. В Междуречье царь Харлопион I вернулся из плена с самой территории ящеров благодаря своим магическим силам. Хранители, единственные, кому прошедшая война принесла выгоду, претерпели самые незначительные изменения. Жители Империи Ледяного Пламени, стараясь смириться с новыми условиями жизни, выбрали нового императора. Султан пустынного государства Торш сумел достичь мирного сосуществования своих граждан по крайней мере на эти пять лет. Ну а в Небесном Городе после очередных выборов состав Совета совершенно не изменился.

Краткое описание мира игры. 

Из предисловия легко можно сделать вывод, что мир довольно необычен. Если взглянуть на Сатуру с очень большой высоты (Сатура - это континент, на котором будет проходить игра, а не вся планета), то сразу представляется плед, сотканный из совершенно разных лоскутков. Каждый лоскуток заметно отличается от других, а на границе совершенно небольшая территория (2-3 км) плавного перехода. Поэтому каждую часть часто называют не только страной, но и миром. В конце-концов, так действительно можно сказать, ведь в каждом "мире" свой климат, свой рельеф и свои жители. За пределами континента есть другие острова и, возможно, другие континенты, но о них ничего неизвестно и упоминаться в игре они не будут.
Пожалуй тут я начну запада, мне так проще :) И сразу говорю, я наверняка упустил очень многое, поэтому задавайте вопросы, но проверяйте, не задавали ли их уже. И сразу простите за отсутствие карты, я просто не умею её делать, а показывать нечто сделанное в Paint просто стыдно.
 
На Западном Побережье нет никаких государств, поэтому официального названия эта территория не имеет. Здесь почти нет военной силы, да и техническое развитие, пожалуй, самое низкое. Тут расположено большое количество мелких деревень, в которых проживает раса растений. Местных жителей других рас тут встретить практически невозможно. Стоит отметить, что здесь особая атмосфера для магов, а поэтому, пусть растения и, относительно, молодая раса, здесь некоторым особям удаётся достичь довольно неплохих успехов в магии. В основном это шаманы и лекари. Между собой жители не враждуют, да и на кого-то ещё особо не злятся. Климат здесь, пожалуй, самым неаномальный относительно остальных государств - прохладная весна, жаркое лето, дождливая осень, снежная зима и т.п. Местность в основном равнинная, огромные территории занимают леса.
 
Облачный город - гордость расы птиц. Когда опасность с востока уже приближалась к их границам, этот кусок континента был поднят в воздух к самим облакам, оставляя под собой озеро (которое в последствии было названо Переломным) тем самым делая их родину совершенно неприступной. Тем не менее, после войны были созданы специальные подъёмники, открывающие возможность всем (за исключением ящеров, им вход запрещён) посещать это место. Поэтому процент "иностранного" населения здесь хоть и невелик, но уже в разы больше чем на западном побережье.
Несмотря на совершенную безграмотность в магии, здесь дальше всех остальных пошёл технический прогресс. Пока все остальные продолжают вооружаться луками и мечами, Облачный город уже может ответить огнестрельным оружием, пусть пока ещё недостаточно точным и с медленной перезарядкой после каждого выстрела, но зато куда разрушительнее. В Облачном городе впервые появляется электричество, впрочем, доступно оно пока только избранным, если не считать освещающих центральную площадь фонарей. Также стоит отметить, что это единственное государство с демократическим строем: законодательную власть здесь представляет Совет, состоящий из девяти членов, один из которых, уже самим Советом выбирается его главой.
Если не считать Перворождённых, птицы стараются поддерживать с остальными нейтральные отношения.
 
Песочный Султанат
Как многие догадались из названия, территория этого государства представляет собой ничто иное, как песчаную пустыню со всеми вытекающими отсюда последствиями: жара, редкие дожди, огромное количество незаселённого пространства, недостаток воды, миражи, кактусы... Несмотря на то, что это вторая по размерам страна после Перворождённой Империи, здесь всего два города, которые образовались вокруг крупных оазисов: Скорпион(который на данный момент является столицей) и Новый Зной. Есть, конечно, ещё оазисы, но они обычно просто являются остановками на пути торговцев или путешественников.
Вместе с Империей Ледяного Пламени является родиной млекопитающих, однако, стоит заметить, что здесь самый большой процент "иностранного населения". В каждом из городов огромный рынок, за счёт которого Султанат и богатеет и ради которого это государство часто и посещают. Впрочем, в этом есть и минус, благодаря рынкам каждый город вполне мог бы быть независимым, поэтому основной задачей Султана в данный момент является недопущение новой гражданской войны. Поэтому враждовать с кем-либо ещё ему не хочется, да и население более агрессивно порой относится к самому себе, чем к иностранцам.
 
Империя Ледяного Пламени
В прошлом Империя Снегов с вечными морозами, вековыми льдами, суровыми условиями для жизни. Но и эти земли были заселены. На самом севере расположился город Иней, который ловлей рыбы мог обеспечить продовольствием всё население этого холодильника. В самой глубине вековых льдов был расположен город Южный, скрытый под землёй от проникающих в душу морозов. Когда-то это было преимуществом, но по этой причине весь город и погиб в поднявшейся из ниоткуда лаве, вызванной рептилиями. Катастрофа не сделала теперь уже Империю Ледяного Пламени теплее, лишь усложнив тут жизнь, прибавляя к шансу замёрзнуть шанс сгореть.
В то время, как технологический и магический прогресс не только замедлился, но и откатился назад после исчезновения Южного, стоит отметить, что само население окрепло, как физически благодаря более суровым условиям жизни, так и магически, так как катастрофа внесла здесь изменения в сам магический поток. Именно тут зарождаются сильные воины, на которых магия действует недостаточно эффективно, а на некоторых не действует вовсе. Впрочем, это порой и недостаток, всё зависит от заклинания.
Население представляют млекопитающие, количество населения из других государств довольно мало. Отношение с другими расами нейтральное, кроме Перворождённых. Вряд ли когда-нибудь эта империя простит вторую за то, что они натворили.
 
Заброшенные Земли
Здесь мне почти нечего сказать. Жуткое место, кратчайший путь через которое заставляет проходить через лес с сухими скорченными деревьями, из которых будто вытянули жизнь. Другого пути неизвестно, так как никто не желает оставаться здесь после захода солнца. А тех, кто осмелился, больше никогда не видели.
 
Земли Хранителей
Одна из самых небольших стран, которая, однако, стала серьёзным препятствием на пути армии Перворождённых. Вначале труднопроходимая горная местность, вымотавшая армию, затем густые леса с вечной осенью, в которых толком и не заметишь, откуда прилетела стрела, а под листьями, застилающими землю, не заметишь поставленную ловушку. Ну а учитывая, что местных воинов учат сливаться с окружением и применять приёмы для быстрого и незаметного обезвреживания противника...
Но сейчас уже не военное время и местоположение единственного города, который был назван Скрытный, можно уточнить по любой карте, которой можно доверять. Город, который славится своими наёмниками и ассасинами, готовыми за хорошую цену убрать любую помеху на пути вашего бизнеса, если вы сможете достаточно заплатить и если, конечно, конкурент не заплатит больше. Впрочем, далеко не все жители этим занимаются, только самые способные. За городом можно встретить фруктовые фермы, которые наряду с охотниками добывают провизию для всего города. Но стоит отметить, что всё равно приходится покупать провизию у соседей.
В Скрытном вечная темнота по причине того, что небо полностью скрыто листвой деревьев. Если бы на него можно было посмотреть с высоты птичьего полёта, он бы напоминал мишень. Город делится на круги, у каждого из которых своя задача: жилой, торговый и т.д. В центральном круге расположено лишь одно, но огромное сооружение, напоминающее стадион, при этом приспособленный к тому, что держать в нём оборону. Это святое место, здесь находится Древо Жизни, божество Хранителей. А так же здесь живут жрецы и главное лицо хранителей Верховный Жрец, и здесь проходят самые важные для города события, будь то молитвы, праздники и т.п.
Стоит сказать и о самих жителях. Хранителей всегда сразу видно, они носят белую маску с прорезями для рта и глаз, причём через прорези вы не увидите глаз. Сверху на маске изображён символ, который уникален для каждого жителя. Если не считать эту маску, то это вполне обычные мобианцы. Маски хранителям запрещено снимать. Если маска будет снята или её владелец, не дай Древо, погибнет, символ на маске исчезнет. Без "действующей" маски вы буквально перестаёте быть гражданином Скрытного, вам закрывается доступ к жилым и рабочим кругам, а самое страшное, теряете связь с Великим Древом, из коры которого маска была создана. Заслужить стать жителем Скрытного почти невозможно, её могут выдать лишь за действительно великие подвиги.
Технический прогресс тут средний, магический чуть ниже среднего. Отношение к другим странам нейтральное, кроме Перворождённых, с которыми любители масок дружат.
 
Междуречье
В данный момент является одним из самых слабых государств, зажатым между двумя страшными силами и океаном. Не слишком большая военная сила, скромные богатства, неоднозначное отношение к правителю. Весьма слабое технологическое развитие, зато уровень магии выше среднего. Здесь много мелких деревень, окружающих единственный крупный город Плот, расположенный между двумя реками, откуда и появилось название страны. Впрочем стоит отметить, что только по одной реке течёт пресная вода, а в другой фиолетовая жидкость, называемая Сод. Эта жидкость почти неизвестна своими свойствами, кроме одного - эту штуку лучше не трогать, если не хотите потерять ту или другую часть тела. Впрочем, ходят слухи, что некоторые смельчаки-алхимики смогли сварить из неё что-то полезное. Но они не подтверждены, и результаты явно не в общем доступе.
Чтобы представить климат, фауну и флору, достаточно представить привычные нам джунгли. Густые леса с огромным количеством опасностей в виде плотоядных зверей (ну ещё и растений), водопадами, назойливыми насекомыми (некоторые из которых представляют местное население), тропическими дождями, лианами, крупными кустарниками. Ну, думаю, вы поняли.
Что касается населения, здесь, как уже стало ясно, большинство населения - насекомые разных видов. Другие расы тут частые гости, но немногие выбирают это место для жизни. Впрочем, даже многие насекомые желают иммигрировать, но не все готовы всё бросить. Отношения к населения к другим понятны: неприязнь к Хранителям и ящерам, остальные - нейтральны.
 
Перворождённая империя
Некогда величайшая империя на континенте переживает свои не самые лучшее годы. Поражение в войне сильно ослабило страну почти со всех возможных сторон. В том числе и морально. Бoльшая часть населения не уверена, что боги всё ещё поддерживают действия Императора, а некоторые засомневались в божественном происхождении императорской семьи. Впрочем, не стоит думать, что страна ящеров находится в предсмертной агонии и её развал лишь дело времени. Это до сих пор крупнейшее государство и до сих пор с мощной армией, неплохим как техническим, так и магическим развитием.
Несмотря на то, что на территории находится огромное количество вулканов, некоторые из которых ещё действующие (например ров из лавы вокруг столицы Восход, созданный с расчётом на вулкан, названный в честь бога Селебрума), здесь имеются и плодородные долины в глубине страны, поэтому с продовольствием не возникает проблем. Здесь несколько крупных городов и большое количество мелких населённых пунктов, и почти каждый из них славиться своими достоинствами, будь то магические школы или тренировочные площадки для солдат или лучшие оружейные мастера. Впрочем, воевать пока что у Империи планов нет. Враги слишком окрепли, с ними сейчас куда выгоднее мирно сосуществовать, чем воевать, чего и пытается добиться нынешний император. Но жители всё равно считают себя выше других, гордо называя себя Перворождёнными. Именно поэтому здесь очень немного представителей других рас, которые живут здесь постоянно. Впрочем Восход также славится рынком, который не слишком сильно уступает рынкам Султаната, поэтому заявлять, что находиться тут можно только ящерам - наглая ложь.


 

Кратко о нестандартных игровых расах.


Ну я ничего не буду говорить о млекопитающих, это обычные мобианцы. Также и птицы, вспоминаем Вавилонцев. Перворождённые - рептилии. Можете вспомнить Эспио или Вектора (не меня, крокодила, естественно). Ах да, драконы тоже считаются за рептилий. Хранители - это просто все остальные расы, но в масках. Поэтому давайте подробнее остановимся на насекомых и растениях.
В этом разделе мне сложно будет что-то сказать словами, покажу ссылками в основном.
 
Насекомые: у насекомых похожее на остальных мобианцев строение тела, но вот с лицом небольшие проблемы. Неправильное количество глаз, каждый из которых немного жутко выглядит, усики и т.д. Впрочем, не всем не повезло, вспомните Чарми, например, но это скорее исключение. Также не забывайте про нестандартное количество конечностей и наличие крыльев у некоторых видов. Ну и другие особенности, но это зависит от вида. Да паукообразные, несмотря ни на что, здесь будут считаться насекомыми.
Пример 1
Пример 2
 
Растения: Для растений, я думаю, можете поискать картинки Seedrean (не знаю, как их по-русски называть верно). Вспомните Космо или посмотрите ссылки. И простите, парней найти мне так и не удалось, поэтому я решил додумать сам. Из особых черт могу отметить, что одежду эти существа не носят, платья у девушек составляют часть тела, у парней также нечто напоминающее платья. Вот такие вот шотландцы. В волосах можно наблюдать бутоны цветов, у кого-то раскрытые, у кого-то нет.
Пример растений

И пожалуйста, не смотрите на одежду, особенно в втором примере насекомых. Я картинками пытался показать пример существ, а не внешнего вида в целом.

 

Кратко о магии.


В прошлый раз я дал игрокам полную свободу насчёт способностей, да и впрочем у меня нет намерений в этот раз избавляться от этого. Но про магию я решил рассказать подробнее, чтобы не было у нас товарищей, которые могли делать что угодно просто потому что они маги.

Первое: совсем не обязательно быть сыном или дочерью магов, быть избранным или проходить крутые испытания, чтобы управлять магической энергией. По сути, этой способностью обладает каждый с рождения. Это такой же навык, как владение мечом, рисование или языкознание. Но как и любой навык, магия требует теории и практики. Да, возможно вам удастся внезапно, случайно взять и произнести слабое заклинание, управившись с магическими потокам, но вероятность этого почти также мала, как если с неба на вас упадёт динозавр. Без учителя здесь не обойтись. И вот тут уже начинаются проблемы у тех, кто определился, что ему хочется сметать своих врагов толпами. Самые великие маги редко делятся своими познаниями, либо боясь быть превзойдёнными, либо не считая кого-либо достойным своих секретов. Маги поскромнее сбились в группы и основали школы (в Перворождённой Империи, Междуречьи и Песочном Султанате), требуя в обмен на знания делать их богатыми, от чего такие школы были доступны лишь хорошо обеспеченным ученикам. Есть впрочем и более дешёвые, а иногда и бесплатные альтернативы, вроде шаманов и целителей западного побережья или просто бродячих магов, но, очевидно, что уровень познаний здесь будет невелик, специализация таких магов узко ограничена, да и иметь даже двух учеников уже весьма накладно. Да и гарантий, что это не шарлотан какой-нибудь, нет.
Впрочем, есть ещё возможность творить чудеса - купить, найти или украсть созданный магами артефакт, предмет, который позволит не требуя ничего, воспользоваться заклинанием, для которого и создан. Но, естественно, и тут свои недостатки - такие предметы требуют относительно большого времени перезарядки (и чем мощнее заклинание, тем дольше), относительно дороги, а также имеется огромное количество подделок, разрушающихся через пару использований. Впрочем, даже самая качественная работа не вечна, но всё же есть разница, сто раз использовать заклинание или два.
Второе: предрасположенностей только к одному виду магии не существует. Только дети да безграмотные дураки утверждают обратное. Заклинания можно делить на типы, классифицировать по мощности, по типу действий и т.д., но делить магов на водных, огненных или светлых - бессмысленно. Предрасположенности к какому-либо типу магии в принципе невозможны. Любое заклинание - это особый способ перевоплощения маны - магической энергии. Ничто не мешает магу кинуть огненный шар, а затем тут же этот огонь заморозить. Но, обучение магии - весьма трудный процесс, удерживать в голове большое количество совершенно разных заклинаний (а это отнюдь не только произнесение никому непонятных слов. Как раз-таки слова всего лишь помогают магу, а не составляют основу) просто невозможно. Естественно, есть разница, выучить после огненного шара конус огня или поднятие мёртвого тела, так как в первом случае будет много общего и обучение будет куда проще. Именно поэтому можно видеть лишь магов, которые специализируются на одной специальности.
Третье: грубо говоря мощность заклинаний определяется количеством используемой маны, временем подготовки, сложностью принципа действия заклинания, ну и конечно опытом мага. Это во многом объясняет, почему до сих пор не нашлось психа, который ещё не уничтожил мир. Для таких планов необходимо либо иметь количество маны, какое вряд ли доступно всем магам на планете вместе, либо колдовать тысяч лет, на что не хватит жизни (особенно будет обломно, наверное, ошибиться в обряде после пятисотого года). Да и в бою порой важнее сделать маленькое заклинание за пару секунд, нежели накапливать мощность в течение минуты. Именно поэтому первый, так сказать, стиль предпочтителен для боевых магов, а второй - для всего, что обычно остаётся вне поля боя, максимум подготавливается заранее.
Четвёртое: Естественно, маги отличаются по силе. Конечно, теория в этом вопросе может иметь своё значение, но всё же ключевым здесь будет практика. Лучше всего будет сравнить увеличение собственной мощи с физическими упражнениями. Частое использование магии и постоянные упражнения - вот путь к успеху. Главное, конечно, не перестараться. Также не стоит забывать о побочной повышенной чувствительности к магии, что с одной стороны поможет среагировать на скрытое заклинание, например, или усилит положительные эффекты, но с другой усилит и негативные эффекты, а если вас лишать возможности колдовать, то ломка будет крайне неприятной.
Пятое: кстати о лишении возможности колдовать. Тут имеются два пути: магический и немагический. Оба весьма просты. Первый заключается в создании специальных устройств, которые влияют на пространство или персону таким образом, что рассеиваются любые заклинания, либо мана просто не собираться в заклинания, чаще всего сопровождая это неким неприятным для решившего колдовать эффектом вроде удара током. Недостатки магических способов заключаются в том, что в половине случаев устройства имеют ограниченный запас энергии, а другой половине устройств требуется быть очень близко к магу (такие используются для уже пойманных магов чаще всего). Говоря про немагические способы защиты от магии, обычно имеется ввиду использование материалов, имеющих свойство отражать или поглощать ману. Такие материалы весьма редки и дороги, а потому чаще всего вместо того, чтобы создавать из них вещи, их добавляют в состав металлов или покрывают ими изделия тончайшим слоем (естественно стоит опасаться подделок).
Шестое: (будет пополняться) присутствие магии отнюдь не объясняет всё, с чем не справилась наука. В мире присутствуют высшие силы, в расплывчатый контакт с которыми способны выходить лишь самые избранные.
Самым ярким примером здесь будет наличии душ у живых существ. То, что дух погибшего жителя континента можно вызвать или даже на короткое время вернуть обратно в тело, ставит в ступор даже великих архимагов, а для, например, жриц богини Летумы (одной из богинь Перворождённой Империи) это обычное дело.
Вторым примером будут взгляд в будущее и предсказания. В то время как магам, пусть и с большим трудом, удаётся восстановить прошлое или даже взглянуть в удалённые места (только при наличии заранее подготовленных устройств) в настоящем, будущее остаётся для них закрытым. Более того, именно маги довольно редко становятся "жертвами" видений, а непредсказуемость их появлений не позволяет проводить исследования. Также это создаёт и ещё одну проблему - аферистов-предсказателей в десятки, а то и сотни раз больше настоящих.

Анкета:

Имя:
Раса\Вид:
Возраст:
Внешний вид:
Характер:
Биография:
Навыки:
Способности:
Инвентарь:
Дополнительно:

 

Изменено пользователем BEKTOP
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Какие в принципе навыки, кроме боевых, вспомогательных к боевым (типа лечебных), и социальных могут пригодиться?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

cc43f08a0ac7.jpg

Я читер

Seedrean (не знаю, как их по-русски называть верно).

Сидриане, так и называй

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Какие в принципе навыки, кроме боевых, вспомогательных к боевым (типа лечебных), и социальных могут пригодиться?

А я вот сижу и думаю, а какие есть еще?

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А вот насчет оружия. Нет, это понятно, что там мечи, щиты. Я про дальнобойные.
Вижу, что мир фентезийный, следовательно, где-то в средневековье и предполагает то, что лук - основное оружие дальнего боя. Но я хочу поинтересоваться насчет арбалетов. Просто не везде их допускают, поэтому я и спрашиваю, достиг ли уровень этого мира для арбалетов.

И сразу спрошу, можно ли заколдовывать айтемы, то есть зачарить арбалет для стрельбы, к примеру, огненными стрелами(первая аналогия которая пришла, никаких майнкрафтов).

Изменено пользователем Tovarisch Communist
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Какие в принципе навыки, кроме боевых, вспомогательных к боевым (типа лечебных), и социальных могут пригодиться?

Ну... покушать кто-то должен уметь приготовить на базовом уровне.

Но если серьёзно, то вопрос очень сложный. Могу только сказать, что однозначно полезными будет всё, что помогает в длительных путешествиях. А там... там как пойдёт.

cc43f08a0ac7.jpg

Я читер

Сидриане, так и называй

Ну я просто не уверен, как они назывались в Sonic X, переводили ли их название. Ну пусть будет так.

А вот насчет оружия. Нет, это понятно, что там мечи, щиты. Я про дальнобойные.
Вижу, что мир фентезийный, следовательно, где-то в средневековье и предполагает то, что лук - основное оружие дальнего боя. Но я хочу поинтересоваться насчет арбалетов. Просто не везде их допускают, поэтому я и спрашиваю, достиг ли уровень этого мира для арбалетов.

И сразу спрошу, можно ли заколдовывать айтемы, то есть зачарить арбалет для стрельбы, к примеру, огненными стрелами(первая аналогия которая пришла, никаких майнкрафтов).

Арбалеты имеются. Наиболее распространены у ящеров и птиц. Впрочем достать, если есть деньги, не проблема где-угодно.

Можно. Можно зачаровывать как стрелы, так и само оружие. Последнее, естественно, в разы труднее и занимает больше времени.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имя: Герда Катт

Раса\Вид: Ящер(Чудовище)

Возраст: Примерно соответствует 25-ти земным годам

Внешний вид: Мобианка-ящер в темно-зеленой чешуе, гладкой и приятной наощупь. Живот, грудь и перед шеи имеют белую расцветку. Из оставшихся "человеческих" черт у нее есть короткие черные волосы до плеч, скромных размеров бюст без сосков и пупок. На хвосте и спинке черные горизонтальные полоски. Глаза желтые, с узким рептилоидным зрачком. По бокам шеи находятся жабры, слгка трепещущие при дыхании. Язык синеватый, раздвоенный. Длинные, заостренные когти черного цвета, очень прочные и острые, постоянно мешающие что-нибудь взять и даже сжать руку в кулак. Острые треугольные зубы, способные перегрызть самую толстую кость. В качестве одежды носит мантию поклонников Летумы, обручи из железа  на запястьях и щиколотках, а на шее - ее амулет в виде серебряной змеи.  Под мантией - заменитель нижнего белья, ткань наподобие бинтов, туго обматывающая грудь и область таза.

Характер: Герда, как и все поклонницы богини смерти Летумы, поначалу производит впечатление холодной, неторопливой и загадочно-пафосной девы. Чего-то такого и ждут от той, кто ухаживает за мертвыми и отправляет их в последний путь. Но это - не более чем образ. На деле же она легко переходит на вполне нормальное и живое общение,и в целом является девушкой простой и бесхитростной. Даже слишком простой, лишенной кокетства, грубоватой, и не слишком женственной. Тем не менее, она любит, когда ей делают комплименты, смущается и краснеет от них, мечтает, чтобы ей подарили цветы, и вообще Герда существо романтичное и чувственное. К сожалению, опыт отношений у нее сугубо неудачный, что тоже накладывает определенный отпечаток. Она интроверт, не социофоб, но быстро устает от пребывания в обществе, и вообще предпочитает мертвых живым. Да только мертвые  -так себе собеседники, и ей попросту скучно, и хочется перекинуться словцом хоть с кем-то, кроме безразличных ко всему служителей Летумы. Герда язвительна, злобные шутки и сарказм от нее исходит постоянно. Подчеркнуто-уважительно относится к мертвым, даже если при жизни их просто ненавидела.

Биография: Герда Катт родилась не желанным ребенком. У Перворожденных извечно было в почете воинское ремесло, а тут единственная наследница настоящего бравого солдата Перворожденной Империи оказалась девчонкой. Да еще и девчонкой такого сорта, что хоть она и была неженственна, а при случае дралась на равных с мальчишками, воинское ремесло постигать упорно не хотела. Меч представлялся ей тяжелой, несподручной железкой, от которой проблем больше, чем пользы, о щите и говорить было нечего, а в доспехе она еле передвигалась и так и не научилась его надевать. Даже боевая магия оказалась Герде не по силам.

Герда, как уже говорилось, была интровертом. Не одиночкой, но иногда ей нужно было отдыхать от общества. Перворожденные, не обремененные тонкой душевной организацией, не слишком понимали такого, а потому считали зазнайкой. Ее задевали, обижали, и друзей у нее было мало. Да и друзья были другими, и хоть и любили Герду, но у них была другая жизнь, более активная и совсем не похожая на жизнь, выбранную Гердой. Девочка росла, оформлялась, ее потянуло на мальчиков, и тут начались разочарования. Два парня ее восприняли лишь как промежуточный этап между одной девушкой, и второй,  а третий вернулся мертвым с поля брани, но еще до этого успел сделать двух детей за границей и разжиться невестой. Эти неудачи Герда восприняла особенно болезненно, и зареклась вообще вступать с кем-либо в  романтические отношения.

И тут, когда Герде уже было около девятнадцати лет, жизнь проходила мимо и надежд устроить жизнь дочери у ее родителей не было, ее приметил жрец  Летумы. Он пришел за ней неожиданно, ночью, никого не предупредив, и в спокойной форме уговорил вспыльчивого отца, не желавшего, чтобы единственная дочь уходила в склеп. Жрец умел убеждать, да и окончательное решение было исключительно за девушкой. Герда сама не верила, что может согласиться ухаживать за мертвыми, но в какой-то момент вдруг поняла - это ее призвание. Храм Летумы, обманутой и обиженной любовницы Селебрума(что уже довольно близко Герде), а также богини царства умерших, привлек Герду атмосферой спокойствия, умиротворенности, и подчеркнуто-уважительного отношения к смерти. Поклонники Летумы бережно ухаживали за телами мертвых, особенно погибших на войне, и еще более бережно обходились с их душами, проводя обряды, помогающие мертвому перейти в иной мир. К смерти Герда тоже не выказала отвращения, и потому ею было твердо решено здесь остаться.

 

Так она и стала адептом богини-змеи. От нее требовалось поселиться в огромном подземном храме-склепе, и поменьше контактировать с живыми. Она исполняла это очень ответственно, но тем не менее порой скучала по оставленному ей внешнему миру. Ей не хватало простых и банальных вещей, в которых нуждается молодая девушка. Она скучала по родителям, которые все равно ее любили, часто хотела повеселиться на праздники, ну а пределом мечтаний было нахождение себе пары, ибо никто из служителей Летумы ей не приглянулся. Но она знала - там, снаружи храма, ничего ее не ждет. Так она и жила в Храме почти семь лет, но даже столь долгий срок не вытравил из нее живость.

 

Поворотным моментом ее биографии стало проникновение в склеп темного мага-некроманта, которому нужен был материал для зловещих экспериментов.  Такое издевательство над усопшими Герда стерпеть не могла, и не стала дожидаться стражи. Напав на ничего такого не ожидавшего некроманта, она побила его, вырвала из рук магический посох и с размаху ударила противника по голове. Это вызвало удивительную реакцию, в результате которой от некроманта осталась лишь лужица, а Герда изменилась.

Верховный жрец, а заодно и наставних Герды, обследовал ее и пришел к выводу, что Герда является неготовым чудовищем в начальной стадии трансформации. Ее тело стало сильнее и гибче, у нее появились когти и зубы, и ожили некие древние кровожадные инстинкты прирожденного убийцы. Но совсем уж странным эффектом стала ее возможность общаться с мертвыми. Это и убедило Верховного Жреца все-таки оставить Герду и дальше служить в храме Летумы. Но судьба все равно была против, ибо всего через пару месяцев Герде пришло письмо с заданием. Вернее - с Квестом.

 

Навыки: Гибкость - после своего изменения Герда стала намного более гибкой чем раньше, что позволяет ей легче освобождаться от пут, пролазить в недоступные места, и выполнять сложные акробатические трюки.

Ловкость - она стала немного быстрее реагировать, а также владеть собственными конечностями.

Знание анатомии - как жрица смерти она знает многое о телах живых существ, и знает, например, куда нужно бить, чтобы было больнее, где нужно порезать, чтобы кровоточило сильнее, где нужно пережать, чтобы не кровоточило, и где можно погладить и лизнуть, чтобы было приятнее. Ну и само собой, при ранениях тоже может помочь, если рядом нет лекаря или мага-целителя.

Легкий шаг - способность, позволяющая бесшумно красться и игнорировать часть наземных ловушек, реагирующих на давление или натяжение.

 

Способности: 

Естественная маскировка - магическая способность, делающая тело девушки прозрачным,  причем вместе с одеждой. Однако прозрачность неполная и дает некоторые искажения в воздухе, повторяющие ее форму. Издали ее разглядеть невозможно, а вот вблизи она скорее всего только привлечет внимание.

Длинный язык - Осязательный орган, который может быть высунут наружу метров на пять. Либо выстрелен метров на семь-восемь единовременно под давлением накачанного через жабры воздуха(все равно для дыхания под водой они не пригодны, так как слишком маленькие), после чего втянут обратно. Имеет ограниченную чувствительность, а также высокую грузоподъемность. Используется как удавка, веревка, трапеция, которой она может подтянуть что-то к себе или себя к чему-нибудь.

Регенерация - болезненная и несколько мучительная возможность экстренного заживления ран и сращивания костей, позволяющая не нуждаться в лекарях. Не распространяется на отравления ядами и не дает иммунитета к болезням.

Острые как сталь - когти Герды, прочные и острые, способны протыкать даже легкую броню вроде кольчуги.

Дар Летумы - возможность проводить спиритические сеансы, призывая мертвых. Если имеется физический контакт с умершим, то она может временно призвать в тело дух, который будет изъясняться на языке. понятном только ей, жрецам смерти или некромантам, в общем тем, кто имел с таким дело. Также Герда может общаться с призраками, свободно позволяя им вселяться в свое тело, не теряя над последним контроля. Бонусом служит то что призраки, зомби и прочая имеющая отношение к загробному миру нежить не атакует Герду, пока она или ее спутники их не спровоцируют.

Инвентарь: Ничего кроме того, что на ней.

Дополнительно: Ни в малейшей степени не владеет мечом, не носит доспехов, когти и язык - ее единственное оружие.

Патриотка Перворожденной Империи. С критическим взглядом, но все же полностью верна своей стране и своим монархам, а потому нетерпима к нелестным высказываниям в их адрес.

Не расстается с амулетом Летумы.

Неуважительное отношение к умершим может вызвать у Герды агрессию. К мародерам и грабителям могил она относится с подчеркнутым презрением.

 

Изменено пользователем DeathNyan
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Упомянуто огнестрельное оружие. Правильно ли я понимаю, что пистолеты тут имеются?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, имеются. Однозарядные в основном.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кремниевое огнестрельное оружие, иными словами

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Много раз их не используешь, понятно. А насчёт остальных видов подобного оружия что-нибудь? Автоматы и т.п.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нет, ничего такого не будет. Из ручного оружия максимум - кремневое ружьё (и достать такой уже огромная редкость).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Введем в игру психа :

Имя : Ригель Монтье.

Раса/Вид : еж.

Возраст : 27 лет по людским меркам.

Внешний вид : мобианец-еж с коричневой шерстью и синими глазами. Иголки на голове постоянно взлохмачены. Худой и высокий для ежа, рост равен 130 см. Предпочитает носить тёмные штаны и такого же цвета вязаные ботинки, в качестве верха - серая куртка с капюшоном. В своей "безумной форме" вся шерсть взлохмачивается, правый зрачок становится больше левого, а зубы заостряются в клыки.

Характер : некогда беспечный и вечно отпускающий шуточки Ригель перестал существовать после инцидента в одном гиблом месте. После этого он стал хладнокровным и мрачноватым, однако пытается не быть слишком жестким. Любое проявление бывшей натуры может пробудить вторую личность ежа, помешанную на веселье в извращенном понимании. Старается всеми силами скрыть существование второй натуры, из-за скрытности и жесткости с трудом можно стать его другом.

Биография : родился Ригель Монтье где-то в глубине Перворожденной Империи, к которой, однако, не питает никакой симпатии из-за подчеркнутого нарциссизма жителей и темного прошлого государства. Городок, в котором родился еж, имел в своих владениях тренировочный лагерь для будущих воинов, и юного Монтье отдали туда по его же просьбе. Однако, проведя там несколько месяцев, Ригель понял, что грубая сила - не его конек, и  сбежал оттуда. Вскоре после этого неожиданно открыл интерес к странствиям, так что один раз, под покровом ночи, сбежал из города и отправился в путешествие длиною в жизнь, преподнесшее плохой сюрприз...

Более чем за 10 лет Монтье побывал чуть ли не во всех государствах мира, обойдя стороной Земли Хранителей. В Облачном городе он решил запастись оружием на будущее и разжился там арбалетом с мечом. Тяга к знаниям и привели его к трагедии - на Западном побережье Ригель по глупости и неосторожности прогневал могущественного шамана, обозвав того шарлатаном и в язвительной форме изъявив сомнение в реальности его сил. Шаман, естественно, проклял его за такое святотатство. Монтье получил расстройство психики, "подарившее" ему вторую личность, безумную, неконтролируемую и непредсказуемую. Теперь главная цель жизни ежа - найти лекарство от второго "я" или хотя бы научиться входить в его состояние осознанно. Ригель уже обошел много мест в поисках лекарства, и следующая его остановка - столица родной и нелюбимой Империи, последняя надежда Монтье.

Навыки

Поговорим? - за годы странствий Ригель поднаторел в искусстве дипломатии и чаще всего у него хорошо получается решать разногласия мирно.

Подерёмся! - если не помогает искусство слова, еж хватается за своё оружие. Мечник из него неплохой, так как в странствиях он долго тренировался, но навык стрельбы надо доработать. Сильно.

Способности : отсутствуют. В безумной форме становится немного сильнее, ловчее и быстрее, а также у него притупляется чувство боли.

Инвентарь : колчан с арбалетом за спиной, там же второй колчан с болтами. На боку - ножны с мечом. На поясе обычно висит бурдюк с водой.

Дополнительно : вообще не владеет магией, хотя не прочь научиться. Владение арбалетом достаточно низкое, учится.

 

 

Изменено пользователем ArkhamJoker
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Теперь точно смогу, выяснилось окончательно.


Имя: Клауд Кингли

Раса/Вид: Ушастый еж.

Возраст: 21

Внешность: Среднего роста еж с большими ушами, если в общем. Если же подробнее, то это еж темно-зеленого цвета, колючки, что посередине соединяются, образуя таким образом нечто вроде кольца. По бокам также свисают колючки, но маленькие. Оранжевые глаза. Из одежды носит длиннополую зеленую рубаху и портки с сапогами(позже прикреплю рисунок).

Характер: Если назвать Клауда одном словом, то можно смело брать слово Раздолбай, причем с большой буквы. С детства не слушал никого из старших, действовал только по своей указке. Жизнь, разумеется, давала ему знаки, правда, видел он не все, только некоторые, вроде пинка под зад, за счет которых и набирался опыта. Не зол, но жутко безрассуден и импульсивен. Одна ошибка, совершенная по глупости, стоила ему всего. Собственно, она и побудила его пойти к Перворожденным(об этом в биографии). Вопреки своему безрассудству, не глуп, но и не шибко умен. Зачастую может действовать против приказа командира, но это только в тех случаях, если их мнения не совпадают(даже если мнение Клауда абсурдно). Но если все же большинство будет против него, то он подчинится.

Биография: Родился в Скрытном, в семье зажиточного купца. С детства увлекался стрельбой из лука, в пять лет отец смастерил ему его первый лук. Клауд берег подарок как зеницу ока. Он тренировался, стрелял по мишеням. После перешел на птиц, мелкую дичь. Он приносил трофеи домой, хвалился отцу. Правда, тот такое поведение не одобрял.

Примерно, в 18 лет получил свой первый арбалет, с которым ходит и по сей день. Отец подарил на день рождения превосходный арбалет, покрытый красивыми узорами. С того-то дня Клауд начал по дням пропадать, не ходил домой. Он все время отнекивался, придумывал разные отмазки, чтобы родители не заподозрили, чем на самом деле их чадо занимается. Как оказалось, он немного подрабатывал наемником, выполнял мелкие сделки. От такого известия отца чуть инфаркт не хватил. Он всегда хотел, чтобы его сын пошел по стопам отца, а пошел по шаткому пути киллера.

В итоге крупной ссоры с отцом, Клауд, разгоряченный и разозленный, назло отцу снял с себя маску и чуть было не швырнул ею, но удержался и просто выбежал из дому. Неделю он скитался вне города, за это время к нему пришло осознание всей тяжести драмы, но вернуть что-либо было уже поздно. Блудный сын вернулся домой. Отец лишь укоризненно посмотрел на него и покачал головой, в дом, правда не пустил. После этого Клауд поклялся себе, что вернет прежний титул хранителя во что бы то ни стало и направился в сторону Первожденной Империи. Ведь где еще искать ответы, кроме как не там?

Навыки: Мастер камуфляжа - иногда цель заказчика приходилось ждать подолгу, причем нужно было спрятаться хорошенько. Это и выработало в Клауде навык хорошо маскироваться, при этом совсем не двигается, когда замаскирован.

Настильность - долгие тренировки и работа наемником выработала способность подстрелить цель из своего большого и мощного арбалета даже на очень больших расстояниях. Клауд как бы заранее видит, под каким углом вверх, вниз, вправо или влево отклонится болт(учитывая ветер), что делает его превосходным снайпером.

Мастер выживания - способность говорит сама за себя. Будучи наемником, Клауд ходил в долгие путешествия до жертвы, отчего научился делать ловушки для зверей, чтобы добывать еду, разводить костер, ставить укрытие. В общем, природа-матушка всегда спасает.

Акробатика - хорошо взбирается по вертикальным поверхностям, по деревьям... Ну это акробатика, чего тут еще додумывать.

Способности: Зажигательные болты - когда Клауд жил у отца, он как-то раз нашел свиток у него в библиотеке. Клауд не любил читать, но судьба подтолкнула его заметить эту бумагу. В ней рассказывалось о зачаровывании арбалета, чтобы тот выстреливал болтами, подожженными зеленым пламенем, которое невозможно потушить водой. В итоге тщательного изучения заклинания, Клауд продвинулся только до того, что мог зачаровать арбалет максимум на полчаса, после чего чары спадали. Свиток Клауд тоже стащил, продолжил пытаться зачаровать оружие до конца.

Глаз орла - отличное зрение даже на очень больших расстояниях. Способен рассмотреть мелкий шрифт в шести метрах от себя. 

Торговля - будучи сыном купца(хоть и непутевым) унаследовал хорошую способность к торговле.

Инвентарь: Собственно, маска, которую он очень бережно хранит, иногда одевает, но так, чисто для баловства; свиток с надписью: "Техника зеленого пламени №9", грузный арбалет и охотничий нож.

Дополнительно: из оружий ближнего боя, хорошо обращается только с ножами. Своим ножом, который хоть и не метательный, может попасть с пятнадцати метров.

Несмотря на то, что настолько безрассудный, если дело касается дорогого человека, то становится намного более благоразумным.

Изменено пользователем Tovarisch Communist
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что ж, пусть рептилия и уже была, но зато получится этакая симметрия: два мальчика-ежа и две девочки-рептилии. Х)

 

Имя: Лоухикаарме Сиили («простое» обращение – Лоухи).

Раса\Вид: Один из подвидов драконов.

Возраст: Точно не известно (см. биографию), ясно только что молодая.

Внешний вид: телосложение примерно как у Далси: http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20100517215600/sonic/images/0/0f/Dulcy_FF_Intro.jpg Но Лоухи не гигант, а просто высокая и толстая, сравнимая скорее с Вектором и Бигом. Также у неё нет этой сумки, как части тела (но есть как часть одежды, смотрите ниже), поэтому «брюшной цвет» идёт ниже, в том числе по хвосту. В отличие от Далси имеет длинную (чуть ниже шеи) растрёпанную причёску. Цвета: основной цвет как у Далси – зелёный с лёгким уклоном в бирюзовость, цвет брюха – переда шеи – гребня на хвосте – светло-зеленовато-жёлтый, цвет причёски – тёмно-зелёный. Носит заботливо связанный приёмной мамой красновато-коричневый свитер с белым узором из ёлок и оленей, который не стесняет движений крыльев, и имеет кенгуруподобный карман в области живота, в котором Лоухи может переносить одного «среднего» мобианца. Если у кого-то будет такой вопрос – кольца в носу у неё НЕТ.

Характер: Всегда действует с упорством, считает, что то, что должно быть достигнуто, должно быть достигнуто. Предпочитает мирные решения, но в случае чего готова применить силу. Любит домашний уют с бревенчатыми избами, печками, банями и пирожками, но в то же время любит и романтику приключений, и если ей придётся спать в диких условиях, не будет страдать от этого. Любознательна, хочет познать от этого мира побольше, совершить разные открытия. Не обидчива, если кто-то будет её оскорблять, она отреагирует на удивление тихо, но про себя может сделать разные выводы об оскорбившем, и может, даже затаить планы, как проучить его, если, как она посчитает, он действительно того заслуживает, но может и отнестись снисходительно. Основное выражение лица – флегматичная улыбка.

Биография: Её жизнь прослеживается, начиная с деревни Рантайоки, расположенной в «промежуточной» зоне между Западным Побережьем и Империей Ледяного Пламени – где летом бывает и зелено, но в целом немного холоднее, чем на остальном Западном Побережье. Там примерно поровну растений и млекопитающих, а вот рептилий не видывал никто, кроме тех, кто иногда ездил торговать в более крупные населённые пункты… До одного момента, когда одна молодая ежиха, стирая в реке, увидела плывущую по этой реке корзинку. И в этой корзинке она нашла маленькую девочку-дракончика. Никто не знает, кто и откуда её так бросил. Но так или иначе, эта ежиха и её возлюбленный удочерили её, воспитали как свою дочь, и любили так же, как впоследствии родившихся родных ежат.

 До той деревни почти не доходили войны, политические и прочие грызни, самым большим злом там было пьянство, поэтому Лоухи особо не страдала от шовинизма. Иногда над её драконьей сущностью подшучивали (и то – чаще над её размерами, чем над этим), но не гнобили.

 Однажды, когда она была ещё ребёнком, но уже вполне сознательным, в их деревню с юго-запада заявился шаман-растение по имени Абелайо. Неизвестно, почему он обратил внимание именно на неё – может, подумал, что драконы должны обладать определёнными свойствами, а может, просто подметил в её характере любознательность, но так или иначе, он решил сделать её своей ученицей. К этому приёмные родители отнеслись с недоверием, но как-то сложилось, что шаман всё-таки стал учить её.

 Он научил её волшебной силе определять свойства вещества. Правда, шаман видел в этом только такую пользу, что можно определять, как готовить лечебные снадобья, а также разные блюда и напитки. Но Лоухи стала применять эту силу шире. Она начала делать разные технологические штуки, вроде водяной мельницы или парового двигателя. Это, конечно, было слабо по сравнению с технологиями птиц из летающего города, но для её северо-запада это был прорыв. Многие к ней обращались, чтобы она что-нибудь сделала, и она охотно делала – и полезное для хозяйства, и для развлечения. Все её любили.

 Иногда её звали не только для этого, но и чтобы она, как сильный дракон, усмиряла всяких драчунов и пьяниц. Но это бывало редко, в основном в ближайших деревнях всё было тихо.

 Хоть Лоухи и очень любила места, ставшие для неё родными, но она грезила о путешествиях. Во-первых, в Облачный город, чтобы посмотреть на высокие технологии, во-вторых, в Перворождённую Империю – её вероятную прародину. В других местах она тоже хотела побывать, но в тех двух в первую очередь.

 Она долго прощалась с родными и друзьями, мама-ежиха устроила пир и специально связала свитер с ёлками и оленями, напоминающий об этих северо-западных местах.

 Попрощавшись как следует, Лоухи села на изобретённый ей же велосипед, взяла сделанную ей же походную печку (на всякий случай, она же и по холодным землям будет путешествовать), другие важные вещи, и поехала, сначала на юг.

 Какого же было её разочарование, когда она узнала, что в Облачный город не пускают рептилий! Это был самый большой облом в её жизни. Она долго-долго убеждала пограничников, что она хорошая и добрая, и её можно и пропустить. Но в конце концов она решила, что и нечего делать в месте, где ненавидят её родных. И отправилась дальше, на восток.

 Она побывала и на жарком юге, и на холодном севере. Подрабатывала своими способностями, продавала свои изобретения (если, конечно, в посещаемых местах не было чего-то более совершенного), делала снадобья или какую-нибудь вкусную еду, в общем, по-разному.

 Ей очень хотелось изучить природу Заброшенных Земель, но здравый смысл всё же говорил ей покинуть их поскорее.  И она добралась и до Земель Хранителей.

 В Междуречье она пока не была, теперь на её пути родина её предков…

 Помимо прочего, ей почему-то очень хотелось увидеть самого Императора Корда. После своего отца он в её глазах воспринимался миротворцем, и она что-то ожидала, что он будет чем-то типа «прекрасного принца».

Навыки: Ремесленничество. Собственно, её навык делать разные вещи (на основе её магической способности). Вместе с этим – кулинария и фармацевтика.

Способности: Сила: профессиональных навыков боя у неё нет, но благодаря своим габаритам она неплохой противник, может уложить кого-нибудь руками, навалиться, сшибить хвостом…

 Прочная шкура тоже прилагается к силе.

 Огненное дыхание. Не особо мощное и дальнобойное, не дальше метров полутора.

 Полёт. Летает не особо высоко, не выше деревьев, но довольно далеко.

И самое главное – «чтение вещества»: может по взгляду на предмет определить, что из него можно сделать, как применить, как оно недавно было обработано (нагрето, охлаждено, деформировано, получило режущий удар и т.п.; однако, например, при взгляде на воду она не может определить, что по ней ударили, ибо вода до удара не отличается от воды после удара, если только она до сих пор не колышется, но, скажем, с поломанной вещью можно определить, как примерно её поломали). Как уже было ясно из текста выше, это помогает и определять и воздействие на организм, таким образом, она может делать лекарства, а теоретически – и наоборот, яды, или опьяняющие вещества, и т.п.

Инвентарь: Трёхколёсный, удобный для езды по холмам велосипед (приспособленный для её тела, поэтому для «средних» мобианцев он будет неудобным), миниатюрная походная печка, которую она может закрепить как у себя на спине, так и на «багажнике» велосипеда, и рюкзак – со свёрнутой палаткой, небольшим запасом еды и медицинских средств (бинтов, антисептиков, лекарств от всяких мелких болезней), свитер с сумкой, в которой можно нести одного мобианца.

 

Изменено пользователем АбвГдеЁж
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну и набежало вас... надо всё же мне тогда объявить, что всех, возможно, взять не смогу. Я не слишком крутой ГМ да-да, совсем никакущий ГМ, поэтому я должен предупредить, что я нацелен в этот раз принять 4-5 игроков. Впрочем, не стоит спешить вписываться, выбирать буду не по скорости, а по содержанию.

 

Более чем за 10 лет Монтье побывал чуть ли не во всех государствах мира, обойдя стороной Земли Хранителей. В Облачном городе обнаружил, что умеет метко стрелять, и разжился там парой арбалетов, не раз выручавших его позже. Тяга к знаниям и привели его к трагедии - Заброшенные Земли долго манили к себе ежа, и в конце концов он решился зайти туда. Ночью. Пробыв там всего минуту, да еще и почти на окраине, Ригель с ужасом сбежал, но нанесенный вред был неисправим - Монтье получил расстройство психики, "подарившее" ему вторую личность, безумную, неконтролируемую и непредсказуемую.

Так как всё-таки то, что мог увидеть ваш персонаж - спойлер, я бы хотел, чтобы вы нашли другую причину получения расстройства.

 

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну и набежало вас... надо всё же мне тогда объявить, что всех, возможно, взять не смогу. Я не слишком крутой ГМ да-да, совсем никакущий ГМ, поэтому я должен предупредить, что я нацелен в этот раз принять 4-5 игроков. Впрочем, не стоит спешить вписываться, выбирать буду не по скорости, а по содержанию.

 

Так как всё-таки то, что мог увидеть ваш персонаж - спойлер, я бы хотел, чтобы вы нашли другую причину получения расстройства.

 

 

Изменил анкету.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну, четыре - это вроде ещё не так много. В прошлой версии у тебя в три раза больше было.

Когда думаешь начать?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Было приятно узнать о возрождении этой игры. Как раз хотелось некоторые моменты из первой редакции поправить. 

 

Имя: Эймунд Хольте. Периодически представляется как Эймунд из Инея, подчёркивая своё северное происхождение.

Раса\Вид: лис

Возраст: 23

Внешний вид: белоснежный лис с длинными волосами, которые он периодически (например, на время битвы или долгих переходов) перехватывает крепкой лентой либо завязывает в хвост. Часть волос с левой стороны заплетена в маленькую косичку, в которую вплетён кусок уже порядком потрёпанной серой ткани. Она символизирует принадлежность Эймунда к закрытой школе наёмников. Правое ухо пробито в двух местах, судя по форме ран - клыками довольно крупной твари. Подобный укус, превратившийся в отвратительную неровно затянувшуюся рану, можно отыскать и на плече. На левом глазу имеется глубокий вертикальный шрам, начинающийся примерно от середины лба и заканчивающийся на левой скуле. Ещё несколько мелких шрамов есть на правой щеке, а на шее можно разглядеть ожог и, если приглядеться к горлу, следы от когтей. На тело же, похожее на результат проведённых в состоянии алкогольного опьянения опытов неумелого патологоанатома, лучше не смотреть вообще: всю потенциальную привлекательность портят покрывающие мышцы ещё более уродливые шрамы - как от когтей животных, так и от холодного оружия, которыми покрыт почти весь торс. Издержки профессии дают о себе знать. Рост заметно выше среднего, что позволяет Эймунду с презрением смотреть почти на всех окружающих своими холодными синими глазами настоящего северянина. Одет он в чёрную плотную кожаную куртку и такие же штаны, перехваченные ремнём с пряжкой с изображением головы дракона и заправленные в прочные высокие ботинки, в нижней части зашнурованные на крепкие и толстые шнурки без видимых узлов, а сверху застёгивающиеся на многочисленные металлические крючки. Руки облачены в перчатки с металлическими вставками на костяшках, служащими увесистым аргументом в спорах. На шее висит связка медальонов, любовно запрятанная под рубашку. Наружу выставлен только один: медальон в виде оскаленной морды волка, одновременно его личная гордость, опознавательный знак школы волка, куда более заметный, нежели косичка, и гарантия некоторого владения магией, о чём чуть ниже. Всё остальное - боевые трофеи либо просто безделушки, носимые для красоты.

Характер: холодный и в какой-то степени равнодушный, но только на первый взгляд. На самом деле Эймунд обладает обострённым чувством справедливости, из-за чего не раз попадал в неприятные ситуации, но каждый раз Фортуна оказывалась на его стороне. Окружающим он старается это не демонстрировать, поддерживая образ нелюдимого и мрачного наёмника, но где-то в глубине души ещё остались какие-то романтические переживания и доброта. Впрочем, прагматичность Эймунда, выработанная за годы обучения и работы по специальности, легко давит эти чувства и не даёт им мешать тому, что он собирается делать. Познакомиться с ним удавалось мало кому, поскольку заказчики ограничивались лишь словами о том, что им требовалось, и в большинстве случаев вручением награды, а немногочисленные друзья оказались раскиданы по всему свету, и видится он с ними лишь раз в году. Специфика работы лиса предполагает долгое нахождение в одиночестве на непрерывном пути, поэтому нелюдимость стала закономерным последствием. К таким последствиям можно отнести и некоторую жестокость и беспринципность: парень никогда не терзается муками совести подолгу, а все решения принимает, исходя исключительно из принципа извлечения максимальной выгоды. Впрочем, иногда в нём говорит не до конца задавленный идеализм, но случается это относительно редко.

Биография: Эймунд родился в Империи Ледяного Пламени. Родителей своих он помнил очень смутно: приёмный отец воспитывал парня исключительно в одиночку, руководствуясь крепко вбитыми ему ещё в детстве мотивами, подразумевающими, что от женского воспитания сыновьям будет только хуже. По крайней мере, так он некоторое время говорил маленькому Эймунду. Настоящая причина оказалась куда более прозаической: мужчина однажды спас семью тогда ещё не родившегося лиса от терроризирующих округу бандитов, а вместо награды потребовал, чтобы ему отдали то, что не ожидают увидеть, вернувшись однажды домой. Когда спаситель пришёл через год за тем, что ему причиталось, переговоры на эту тему были болезненными, но обошлись бескровно, а Эймунда изъяли из родной семьи. Какое-то время он провёл в Империи, а затем его увезли в крепость в горах земель хранителей. Там сирот, которых забирали из их семей на том же основании, что и лиса, обучали ремеслу наёмников, уделяя боевой подготовке очень много внимания. Наставник подходил к этому делу очень серьёзно, постоянно повторяя, что этому миру нужны профессионалы, которые могли бы стать своеобразными санитарами общества. Эймунд обучался бою на мечах и древковом оружии, а также рукопашному бою, а свободное время проводил в библиотеке крепости, с жадностью поглощая знания об истории и культуре этого мира. Поначалу заточение в четырёх стенах его угнетало, особенно с учётом того, что сознание подростка требовало приключений, но изнуряющие ежедневные тренировки в конце концов заставили его смириться с текущим положением, а уж когда тебя периодически гоняют то крышу латать, то покрасочными работами заниматься, времени на мечтания не остаётся вообще. Так большую часть сознательной жизни Эймунд и провёл в крепости, до определённой поры вообще не контактируя с окружающим миром. Разумеется, такие обстоятельства поспособствовали сплочению имеющегося коллектива: помимо него, обучение проходило ещё одиннадцать мобианцев, и со всеми ними он завёл довольно тёплые отношения, выражающиеся не только в общих шалостях, но и в искреннем желании заступаться друг за друга и в случае нужды подставлять плечо.

Занятия с оружием чередовались с занятиями магией (подробнее см. навыки). Когда парню исполнилось 19, он вышел на большую дорогу в поисках клиентов, для которых его услуги оказались бы востребованными. Каждую осень, перед началом зимы, он возвращался в крепость на зимовку, пока снег, сходивший с перевалов, не перекрывал единственный путь, на редкость неудобный и хорошо скрытый. Весной он снова выходил, чтобы окрасить меч кровью и утяжелить кошелёк. В один прекрасный момент, путешествуя по деревням в поисках работы, Эймунд наткнулся на многообещающий заказ. Условия были просты - захватить пленника и привести к заинтересованным лицам. Рутинная работа, ничего необычного. Разве что необычайно большое вознаграждение вызвало некоторые подозрения, но колебание продлилось недолго, будучи подавленным вполне естественным желанием разбогатеть. Правда, заказчик предельно чётко выразился, что беседовать лично будет исключительно в столице Перворождённой Империи, в определённом трактире. Рассудив, что у богачей бывают странные причуды, лис собрал всё необходимое и продолжил свой путь, который теперь лежал в столицу Перворождённой...

Навыки:

 

а) фехтование: здесь Эймунд добился огромных успехов. Лис двигается очень быстро и ловко, несмотря на свой рост, а его техника боя, характеризующаяся рваным ритмом и возможностью контролировать нескольких противников одновременно, оказалась исключительно полезной. В бою он полагается скорее на скорость и грамотное использование энергии удара, как своей, так и противника, нежели на грубую силу.

б) реакция: сосредоточившись, лис может отбить даже выпущенную из лука стрелу или арбалетный болт. Впрочем, если их окажется больше одной, или если они будут выпущены внезапно, когда Эймунд не знает, что стрелок рядом, шансы его стремительно понизятся. Примерно до нуля.

в) полевая медицина: заштопать рану, остановить кровотечение, ампутировать конечность - всё это для лиса не проблема. Разумеется, для хирургических операций у него недостаточная квалификация, но оказать первую помощь он сможет.

г) основы выживания: принципиально необходимы для того, чья жизнь проходит на бесконечном пути, где остановки служат лишь для отдыха и подготовки к следующему переходу. Эймунд не умрёт бесславно, потерявшись в лесу или тундре, а возьмёт от природы всё, что может, начиная от тушек зверей и заканчивая материалом для укрытия.

д) хорошие зрение и слух, как, в принципе, и у всех лисов (не уверен, можно ли назвать это навыком, если они даются при рождении, ну да пускай будет).

Способности: в результате экспресс-курса каждый потенциальный наёмник овладевал такими простенькими возможностями, как не очень продвинутый телекинез, позволяющий отбрасывать некрупные предметы (обычных мобианцев можно было разве что пошатнуть, и лишь при сильной концентрации сбить с ног, но не более того) или пирокинез, позволяющий щелчком пальцев поджечь факел, вязанку дров или чью-нибудь шерсть, но ни в коем случае не развести пожар. Наибольших успехов Эймунд достиг в некотором манипулировании чужим сознанием. К его сожалению, работало это очень ограниченно: можно было лёгким движением руки успокоить встревоженную лошадь или затуманить разум кого-нибудь, кто не отличается умом и сообразительностью, и таким образом избежать конфликта или выведать нужную информацию, но любой человек с интеллектом, превосходящим таковой у городских стражников, лишь посмеётся над этими попытками. То же самое сделают и маги, увидев остальные попытки колдовства. А без медальона, того самого, в виде морды волка, магия не работает вообще, поскольку именно он является гарантией правильного функционирования способностей. Впрочем, и без магии Эймунду есть чем ответить обидчикам, но расставаться с медальоном ему очень не хочется. Надо сказать, что делать при большом количестве наблюдателей странные движения руками, после которых собеседники резко меняют свою точку зрения, Эймунд не рисковал: "волки" не пользовались большой популярностью у простого народа, и если с ними и контактировали, то из необходимости. Лис прекрасно понимал, чем ему грозит такое явное колдовство, а перспектива быть насаженным на вилы ему абсолютно не улыбалась, поэтому применять магию он старается только в условиях, когда это действительно необходимо. Ну или по крайней мере тогда, когда он уверен в собственной безопасности.

Инвентарь: за спиной в ножнах из слегка потёртой кожи висит меч, сделанный специально для Эймунда и подогнанный под его руку. Меч полутораручный, выкован из стали, легированной вольфрамом, что обеспечивает высокую прочность и устойчивость к повреждениям. При этом меч относительно лёгкий, но острый и хорошо сбалансированный, с массой, сосредоточенной в основном в области рукояти. Длина рукояти позволяет удерживать её двумя руками, открывая больший простор для применения различных техник. Путешествует на лошади, в седельных сумках которой находятся следующие предметы: пара точильных камней, фляга с водой, кошелёк с деньгами, собранными с предыдущих заказов, небрежно сорванный с доски заказов листок с приглашением на аудиенцию в Империи, запас провизии и медикаментов, небольшой кинжал, служащий в качестве оружия последнего шанса (и иногда - в качестве ножа там, где меч оказывается слишком велик), а также непромокаемый походный плащ с капюшоном.

Дополнительно: голос у лиса не то, чтобы очень приятный: хриплый и низкий, за что ему следует поблагодарить одну очень мерзкую и когтистую тварь, проявившую неуважение к его горлу. Горло и жизнь Эймунду удалось спасти, а вот голосовые связки - не до конца. Благодаря прочитанным в библиотеке книгам парень неплохо эрудирован, а к людям из высшего общества (аристократам и прочим чиновникам) относится с нескрываемым презрением, что не смущается демонстрировать.

Изменено пользователем Spitfire
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно ли в ролевке использовать ранее созданного персонажа, подогнанного под реалии вселенной самой игры? И может ли он иметь раздвоение личности + трансформацию?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имя: Пауль Йоханссен
Раса\Вид: кот
Возраст: 23 года
Внешний вид: кремовый мех, секущиеся светлые волосы, серо-голубые глаза. Среднего роста и среднего телосложения. Одет может быть как угодно, в боевых условиях - кожаная кираса, штаны и ботфорты до колен, а сверху в качестве дополнительной защиты кот носит металлические наплечники, короткий нагрудник, наручи и поножи. И рогатый шлем. И неизменно боевой костюм перетягивает длинный пояс из крепкой кожи с прикрепляющимся к нему резным колчаном для стрел.

Характер: легкий в общении, интеллигентный, приятный, любит пошутить. Умеет нравиться людям. В душе страдает комплексом "младшего сына" и "серой мышки".

Биография: Пауль бы десятым сыном в семье простого северного охотника и рыболова Йоханссена. Жил в маленькой деревянной избе с семьёй, с детсва прекрасно овладел навыками стрельбы из лука и некоторым простым заклинаниям, помогающим стрелять точнее и дальше. От матери научился нескольким целительным заговорам. Несмотря на простое происхождение, Пауль всегда стремился к прекрасному. Он практически самостоятельно обучился грамоте, прочёл множество книг (регуярно посещая местного старосту и пытаясь заставить бедного старца отвечать на различные философские вопросы), любил рисовать и сочинять стихи, мечтал о путешествиях по другим странам и континентам - ведь он никогда не видел ничего, кроме своей постылой деревни. Но малообразованные родственники этого не одобряли, считали увлечения котёнка бесполезной тратой времени, и часто его наказывали.

Позднее его начали отправлять в город Иней для продажи рыбы и мяса, и здесь Пауль открыл для себя совершенно новую жизнь. Во-первых, он оказался отличным продавцом - увидев богатую женщину, напускал жалобный вид и причитал о бедной погибающей семье; доверчивому простаку с видом эксперта втирал про чудодейственные свойства своего продукта; молодых и весёлых покорял искромётными шутками и приговорками. Во-вторых, здесь он впервые посетил Театр, и был очень взволнован. Вот оно. Вот то, чем он действительно хотел заниматься - играть на сцене. Тонкий намёк на новую мечту вызвал у родственников ожидаемое неодобрение, и Пауль принял решение бежать во что бы то ни стало из этой глуши, от этих дикарей, и воплощать свои мечты в жизнь. Собрав небольшой скарб, одной снежной ночью, 13-летний Пауль ушёл из дома, чтобы покорять город. Но мечты разбились о суровую реальность - в театральную академию его не взяли из-за возраста, а так же отстуствия образования и денег. Но возвращаться домо кот не хотел. Долгое время ему приходилось ютиться где попало и зарабатывать на жизнь воровством. Последнее ему тоже пришлось по душе. Особенно когда кража требовала какой-нибудь хитрости, мозгового штурма.

Однажды у кота появилась первая настоящая работа. Его взяли... служанкой в один богатый дом. Да-да, именно служанкой, потому что у Пауля был отличный план. Куда же исчезла эта миловидная, прелестная Анника, подлая гадюка, вынесшая из дома всё столовое серебро и ларец с бриллиантами? Никто о такой не слышал и не видел. Свой первый крупный "заработок" Пауль решил использовать, чтобы научиться очень важному магическому искусству - гипнозу. Благодаря природной одарённости, обучение давалось ему довольно легко.

Благодаря незапоминающейся наружности, умелой маскировке и гипнозу, Пауль достиг многого. Он оставил идею театральной сцены, поняв, насколько скучна была эта идея. Ведь гораздо приятнее ставить спектакли в реальном мире. Он был чудесным блаженным отроком, предсказывающим мобианцам судьбу за достойную плату (на самом деле, внушая, что посетитель должен сделать); он был знаменитой певицей Эсфирой из Города Птиц (заставив публику поверить, что его пение прекрасно); он даже призраком сына одного богатого торговца и много кем ещё. Однако, вскоре мобианца заподозрили неладное, и Паулю пришлось на время бежать. Всё это время он поддерживал связь лишь со своей сестрой Лиидией, отправляя ей в деревню письма и получая малограмотные ответы о состоянии здоровья родственников. Иногда Пауль посылал семье денег. О роде деятельности, он, конечно, лгал.

Благодаря многим крупным аферам на родине и в ближних странах, Пауль сильно разбогател, но светить своим благосостоянием опасался. Долгое время он прожил в Песочном Султанате, часто бывал в Междуречье, тратил деньги на книги, развлечения и уроки магии. Спустя несколько лет, когда о его обманах было позабыто, Пауль вернулся на Родину, чтобы посетить родственников в деревне, а затем надолго обосноваться в Инее и устроить там несколько "спектаклей". Но вскоре страну вечного Льда накрыла война. Началась срочная мобилизация. И здесь перед Паулем встал нелёгкий выбор - ему ничего не стоило "откосить", но он, в сердце, очень любил свою страну. В конце концов, патриотизм взял верх, и кот отправился в армию. Там в кратчайшие сроки он восстановил свои навыки владения луком и научился многому новому. Но, к сожалению, война была проиграна, армия Севера понесла огромные потери, город Южный был разрушен, а красивейшая страна вечных льдов и снегов превратилась в аномальную зону. Родная деревня Пауля растворилась в лаве, любимая сестра Лиидия погибла, когда земля буквально разверзлась под её ногами, и огненная пучина поглотила девушку; трое братьев сложили головы на поле брани; а остальным родственникам пришлось бежать и искать новое место обитания. Сам Пауль был тяжело ранен, но выжил и окреп, затаив в душе ядовитую ненависть ко всему роду чешуйчатому.

После окончания войны жизнь в стране теперь Ледяного Пламени сильно изменилась. Были разрушены многие научные учреждения, больницы, школы. Не хватало финансирования на восстановление страны. Паулю пришлось оставить на время свои афёры. Он скромно устроился на окраине города Инея, и большую часть своих накопленных богатств вложил, конечно не под своим именем, в восстановление одного научного центра города Инея. Некоторое время он посвятил изучению магии, в основном медицинской и связанной со стрельбой из лука.

Но вскоре бытовая жизнь Паулю прескучила, и, осуществив в городе Инее прощальный "спектакль" в качестве божественного видения, он отправился в турне по Сатуре,  выдумывая великолепнейшие, по его мнению, аферы. Правда, очень не хватало помощника. В большинстве случаев удавалось подкупать мелких работников и магов, но всё же, так не хватало верного друга!

После отличной, масштабной "пирамиды" в Облачном городе, Пауль отправился в страну Перворожденных, задумав самую дерзкую аферу века! Обрядившись принцем страны с соседнего континента (про который в те времена мало кто знал), он намеревался попасть во дворец к самому императру Корду, чтобы украсть легендарный скипетр императорской династии.

Навыки: Актёр – из-за образа жизни кот научился вживаться в любую удобную для него роль буквально за секунды. Пауль – мастер импровизации, ему не составляет труда в течение долгого времени притворяться тем, кем ему захочется. Для обмана так же умело использует многочисленную бутафорию: краску для волос и шерсти, накладные носи и уши, парики, детали одежды и т.п.

Акробатизм – судя входят натренированные кошачьи гибкость, скорость, точность движений, а также цепкость, позволяющуя Паулю хорошо чувствовать себя не только на земле, но и на высотах деревьев, зданий и др.

Ловкость рук – отдельно от общей ловкости стоит упомянуть ловкость рук. Помимо классических воровских трюков (такие, как незаметное снимание золотого браслета с руки зазевавшейся барыни или бесшумно надрезать тугой мешок с деньгами), Пауль способен выполнять многие другие бытовые приемы: ему не составит труда взломать дверь при помощи пары спиц и т.д.

Способности:

Гипноз - на высоком уровне

Стрельба из лука – вероятность попасть в цель расстоянием до тридцати метров из положения «стоя» почти стопроцентная; в зависимости от расстояния, времени прицеливания, положения лучника точность попадения уменьшается. Пауль усовершентвовал свое владение луком до такой степени, что имеет ненулевую вероятность попасть из лука даже в ходе выполнения акробатических трюков.

Магия исцеления - умеет ускорять заживление ран, останавливать кровотечение, снимать зуд и покраснение без посторонних средств. Умеет сращивать кости при несложных переломах.

Магия, связанная со стрельбой из лука - повышение вероятности попадания; стрелы с замораживающим эффектом; огенные стрелы; ускорение стрел и усиление их пробивающей способности
 
Инвентарь:
практически всегда кот носит с собой объемистую дорожную сумку, в которой хранит:
одежду на разные случаи жизни;
небольшой запас краски для шерсти и волос, накладные усы, парики;
лук, запас стрел (в колчане);
некоторое количество денег

Дополнительно: не припомню

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если кто-то читал мою анкету - я подправил её по просьбе Вектора: сократил размер персонажа до просто крупного для мобианца, кенгурушную сумку из части тела сделал частью свитера (заменив кофту на свитер), касательно велосипеда - убрал упоминание, что для других мобианцев он слишком крупный, но оставил упоминание, что он неудобный.

Кстати, такой вопрос: теперь считается, что мой персонаж одного роста с персонажем Спитфайра, или выше (видимо, для его персонажа это важно)? Х)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Раз уж возник вопрос роста - какой рост вообще высок для мобианца? (X Просто мой персонаж планировался быть ростом где-то под 140 см, а по меркам мобианцев это высоко или средне? Или низко?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Раз уж возник вопрос роста - какой рост вообще высок для мобианца? (X Просто мой персонаж планировался быть ростом где-то под 140 см, а по меркам мобианцев это высоко или средне? Или низко?

Ну для мобиков средний рост где-то в диапазоне метра. Но метр сорок считается еще нормой. Выше уже перебор.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чем больше представителей одной подрасы будет в заявках, тем меньше у оных шанс попасть в игру. Ну что такое, столько стран и рас, а у нас одни рептилии и пушистики. А ещё лучники\арбалетчики... Ну не может партия состоять из одних стрелков. :) Так что если кому-то не лень и хочется играть сильно, но вы попадаете в указанные группы, то советую подумать над изменением происхождения.

А ещё я сегодня уже немного пришёл в себя и вчитался получше в то, что мне тут присылали... Кому мог уже в скайпе высказал.

Внешний вид 

Предпочитает носить деловой стиль одежды - черный пиджак, такого же цвета брюки и ботинки

Биография

Городок, в котором родился еж, специализировался на тренировочных лагерях для будущих воинов

Тяга к знаниям и привели его к трагедии - на Западном побережье Ригель по глупости и неосторожности прогневал могущественного шамана, который проклял его

Навыки : 

В яблочко! - если не помогает искусство слова, еж хватается за два арбалета, висящих у него за спиной в колчанах. Стреляет метко, так что представляет серьезную угрозу... Если не в рукопашном бою. Месяцы в тренировочном лагере подучили паре-тройке приемов, но используются они редко.

Инвентарь : два колчана с арбалетами за спиной. На поясе обычно висит бурдюк с водой.

Пиджак в средневековье... Как я это проглядел при первом прочтении?! Переодеваем!

Город лагерей? Эрм, по-моему лагеря всё же должны находиться в разных локациях страны, а не быть сосредоточены вкоруг одного города...

Про проклятие по-подробнее, пожалуйста. За что разозлился шаман, что такого Ригель сделал?

Надеюсь, вы понимаете, что сразу из двух арбалетов одновременно стрелять, мягко говоря, неудобно?

Колчан для арбалета или для болтов для него?

Можно ли в ролевке использовать ранее созданного персонажа, подогнанного под реалии вселенной самой игры? И может ли он иметь раздвоение личности + трансформацию?

А почему нельзя. К тому же я этого персонажа не видел, для меня совсем разницы не будет.

Раздвоение - может, хотя хотелось бы внятное объяснение, из-за чего это случилось. 

Трансформация - зависит от того, как это будет происходить.

Раз уж возник вопрос роста - какой рост вообще высок для мобианца? (X Просто мой персонаж планировался быть ростом где-то под 140 см, а по меркам мобианцев это высоко или средне? Или низко?

Для ежа это точно высоко.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×