-
Публикации
492 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя JackyDik
-
Просто побаловался.
-
Хорошо отдохнул! Да так, что забыл как рендерить...
-
Вот, недавно пополнил коллекцию Sonic06 для Gmod'a, теперь она у меня есть. Причем, когда искал, то найти не мог, а сейчас совсем случайно наткнулся. Only Garry's Mod, никакой магии фотошопа и ему подобных.
-
Решил попробовать заняться Real-Time Rendering'ом в 3ds Max.Пока лишь пробую основаться в этом стиле рендеринга. Обычно этот стиль используется в играх.
-
Хм.. с костями... Зеркальная модель? Текстуры будешь делать? Ну, думаю многие видели этот рендер. Это всего лишь тест нового ноутбука.
-
Единственное что приходит на ум, так это: - Даже 2 лет не прошло, как Lost World портировали на мобильные устройства. - Сега... раз не умеете делать рендеры к играм, наймите кого-нибудь с девианта, а то персонажи как-будто сделаны новичками, которые только что узнали о рендеринге. Серьезно, рендеры Heroes и то солидней смотрятся. - Создается ощущение того, что игра сделана из 3D спрайтов. На персонажах особенно заметно. - Стоит ожидать (хотя это и так ясно было) других персонажей. - Кристаллы и кольца... и Ред старс... -Приплюснутый Соник? Я видел все... -Яйца с Чао... Хм. Думаю, на часик игра пойдет, а вот на большее... хотя чего ожидать от нынешней Соник Тим? Этим она доказывает, что больше чем на мобильные развлечения она не способна (по крайней мере нынешняя).
-
2006, господа!
-
Вот что бывает, если не прочитать хотя бы введение к программе, в которой берешься делать видео. http://www.youtube.com/watch?v=qRyFT5Vzx1E
- 71 ответ
-
2
-
*Немного улыбаясь, собирается с мыслями, чтобы что-то сказать* Гхм... ну что же, с чего бы начать? Даже не знаю, всего очень много. Поздравить пришел я сегодня наш сайт. Для меня это уж третье справление ДР, нашего замечательного, уютного, да и просто хорошего сайта про синего ёжика. Цифра 7 - это не просто число. Это значительный возраст для сайтов. Вроде бы не молодой, но в тоже время и не стар наш Сканф. За свое существование, он многое претерпел - изменения, застои, оживления. Но, как бы он не менялся, для всех он останется таким, каким его каждый застал на момент прихода. Поздравляя Сканф нельзя не поздавить весь администраторский состав, ведь если бы не он, то кто знает, что было бы. Не буду писать много слов, а просто скажу - С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ СОНИК СКАНФ! И конечно же, спасибо вам, наши дорогие администраторымодераторы, что дарите нам ваш сайт, что не бросаете работу над ним и продолжаете его развивать.
-
Именно так у меня воспринимается сериал Соник Бум, если я смотрю на трезвую голову.
-
Не стоило играть в Legend of Zelda...
-
Просто решил посмотреть, что из себя представляют модели "мармеладок" из SLW. Изображение большое, так что положил под спойлер.
-
Знаете, я всегда задумывался, почему же некоторые пользователи создают темы про фанатские игры, которые не дошли до релиза? Я понимаю, если бы проект представлял что-то необычное, что-то много обещающее, но авторы не смоги сделать и выпустить его, да тогда вполне можно посвятить этому тему. Но если это простая мини-игрушка, или же простая демо-версия, ну или же кто-то начал разрабатывать игру, и создал тему еще совсем сырого проекта, то это, как по мне, совсем не дело. Зачем же создавать такие темы, зачем захламлять форум иногда совсем бессмысленными темами? Именно поэтому я и решил создать эту тему. Сюда мы можем выкладывать такие проекты, или же представлять пользователям свои нароботки. И одновременно обсуждать их. Ну что ж, я пожалуй начну: Первой будет игра под названием Sonic Souls. Она создана на UDK (UE3) + Sonic GDK. Что же она из себя представляет? Это 3D платформер, гемплейно напоминающий Sonic Generation (Sonic Colors).В ней присутствует неплохой по объему HUB World, на котором находятся входы в 17 уровней. Каждому уровню дано определенное оформление в HUB'e. В игре есть 3 этапа с босс файтом, 6 экстра стейджей, 2 бонус стейджа, и еще два уровня, о которых вы сможете узнать под спойлером. Игра не претендует на "ШЕДЕВР" игровой индустрии, да, у нее есть недостатки, но она вполне может понравится игрокам, или быть неплохим тайм-киллером. На этом все, обсуждаем и делимся играми.
-
Ну что ж, до Нового года совсем нечего, поэтому поздравлю я вас, дорогие обитатели форума с праздником! Конечно реализовать настоящую идею мне не удалось (дурное здоровье), но я постарался сделать что-то схожее, так что извиняйте засранца за такую халтуру. Ну а под спойлером то, что по сути должно было быть. Просто зарисовка.
-
Ну, для начала я хотел бы сказать, что в посте лежит мое сугубое мнение, я не принуждаю и не заставляю вас не играть в эту *кхем* "супер-мега-вау фан-поделку", поэтому, прошу понять меня и мою точку зрения. Скажем так, у меня сложено отрицательное мнение на счет Blitz Sonic Engine (для тех кто не в курсе, это основной ресурс или же если выразится точно "движок", используемый для создания всех Blitz Соников). Да, двиг вышел интересным (для 2008 года), как никак 360 градусный 3D двиг для Соников. И все было бы хорошо, если бы не было одно но: он был сделан для того, чтобы остальные, основываясь на этой "базе" могли создавать свои игры. И это и явилось причиной моего отношения к блитз Соникам. после релиза начали появляться поделки разной степени отвратности. Можно сказать, что многие болели этой фигней. Но не суть. В общем, я пытался, честно, ПЫТАЛСЯ забыть, что я "играл" в других представителей этой "игры", для того чтобы у меня сложилось адекватное мнение об этой поделке. Но… не вышло. Самый первый релиз, был полностью идентичен остальным своим соратникам. Дурацкая анимация скольжения, бега, та же самая атмосфера игр 2000-х, приправленная модельками Дженирейшна , с управлением, как уверяет автор, Соник Хироуз, скучными, однообразными, огроменными уровнями (всего 3 уровня, заезженный до дыр Test Stage, Final Rush, Seaside Hill). Но автор знал, что это все фигово бы выглядело, поэтому он наделал кучку (под копирку) уровневых финтелюшек, вместо обычного одного врага, нам предстояло бить, опять же, Дженирейшеновских бадников и чтобы выделить игру, наклепал вместо одного Соника еще 13 стереотипно геймплеевых персонажей (каких, можете узнать из видео в конце поста). Второй релиз, по сути, не внес практически ничего нового, всего лишь обновление предметов, пара бадников и Биг… О_О В общем, ненужный релиз. Если бы не одно НО: это одна штучка, находящаяся в главном меню между Trial и Options (см. видео) Третий релиз, ох-хо-хо, внес интересные обновления, в частности небольшие графические улучшения (иконки карт, ага), немного подкорректировали текстуры, новые способности (здравствуй, рабочая кнопка S!), возможность менять титульный экран, трех персонажей (енотиху Марин, Метал Наклза и *барабанная дробь*… ТЕЙЛЗ ДОЛЛ, его как раз и не хватало! ), два уровня (Love Garden и Tokyo Street), ну и все, вроде бы. Четвертый, ох, все круче и круче, как бы вкрутую релиз не сварился, это да… Теперь мы можем настраивать графику (ну надо же!), посмотреть биографию персов и их анимацию (галерея, здрасте!), выбирать, сколько будет игровых персонажей (Соник Хироуз, ты ли это?), улучшение графической составляющей персов (да здравствует реализм! долой матовые модельки!), новое меню (при выборе уровня, мы можем теперь выбирать ещё больше крутых режимов игры!), новые… нет, погодите, мы не получили новых уровней, а наоборот лишились (прощай, Love Garden!), ну и как же без новых персов (Бин, Нак, Майти, Рей)… и если вы думали, что это все, то… вы ошиблись. У нас теперь есть ОМОЧАО!!! Да, да, именно он!!! (лучше бы анимацию профиксили) Ну и мы подошли к самому горячему релизу, аж обжечься можно! Сколько же вороху он навел. Во-первых, что бросилось мне в глаза, когда я его скачал, то это то, что ребятки зашифровали файлы игры в один, как бы создавая помехи для творчества рендеристов, да и от возможной кражи новых персонажей (меня это немного обескуражило, но я все-равно попробую заполучить модели для своей коллекции). Ну а дальше… МЕДАЛИ! Именно, медали! Теперь нам придется заполучать их, чтобы открыть новых персонажей (а ещё и команды и супер формы). Графических улучшений не видно, как и анимационных (обещали же победные позы!) Зато персонажей то сколько! Хаос 0, Барк, Джет, Вейв, Шторм, Тиара (забавный факт: автор предпочел добавить в игру персонажа, который вообще не существует в сониковской франшизе, который был отменен вместе с дебютной игрой , а не персонажа из Темного Братства, ехидну Шейд, заявив что та не канонична), ну и… кто бы мог подумать, САМОГО МЕФИЛЕСА! (накой фиг, непонятно… хотя нет, добавлен он как и другие персонажи, ради массовки). Новые уровни (Chocolate pit, Worst Cave(Соник 06 побегушки, причем совсем неуместные, да и сам дизайн убого выглядит ), ну и Wild Canyon, без Адвенчуров никуда) . Ну и как же я могу не упомянуть про супер формы, их всего пока 9, но уверяю вас, что авторы не остановятся на этом (Супер Биг… это как вообще нужно извратить свой мозг и сознание, чтобы сделать такое, да еще и сделать играбельным?!). В общем, я описал все, что предоставляет вам этот проект, но об персонажах я бы хотел еще немного поговорить. В принципе, в игре есть три основных персонажа – это Соник, Тейлз и Наклз. Все, больше нет. Остальные это лишь комбинации всех трех, приправленные графически, особенно ярким примером является Меф (все трое в одном!). И так, подведу итог. Графически игра отстала, причем намного. Звуковое сопровождение так себе, присутствует немного наркомании, массовка, причем неудачная. Геймплей так и остался на уровне побегушек, хотя большего и не стоит ожидать. Будь я каким-нибудь обзорщиком фан-игр, то мой вердикт был бы таков (такой он лишь потому, что имеются неплохие модели, а так такой же тайм киллер как и другие): Ну и видео, если вы внимательно читали, то в нем вы вполне много найдете различий и улучшений (ну и кое-что интересное). http://youtu.be/NZiub10mVvs На этом, я пожалуй остановлюсь, не то меня понесет уже не в то русло. П.с. из всех представленных модов на 5 релиз, у вас заработает лишь Соник Сим, остальные не предназначены для него. Да и то, только на версии для модов.
-
Тебе сюда: И опять же, ты не туда пишешь.
-
Эта тема, как понятно из названия, предназначена для гайдов и туториалов по рендерингу. Здесь я буду выкладывать небольшие уроки по рендерингу в 3ds Max. Если вы хотите выложить гайды по программе, в которой вы делаете рендеры, то милости просим, всегда будем рады узнать что-то новое. Желаю удачи новичкам, если что-то непонятно, то задавайте вопросы, постораюсь ответить более понятно. Итак, в этом мини-туторе я покажу вам, как я делаю рендеры. Конечно, все я вам рассказывать не буду, но основу покажу. Что вам понадобиться: - 3dsMax (естественно) -Vray2.0 или выше (зависит от вашего Макса) Ну что ж, начнем. Откройте Макс. Перед вами рабочие пространство, место в котором будет происходить все действо. http://savepic.org/5830573.png Давайте импортируем модель. Для этого откройте меню (см. рис выше) и выберите Import. Далее находим нужную модель и нажимаем ок. http://savepic.org/5818285.png Я загрузил модель Соника, рипнутую из SonicGeneration. Но тут есть одна проблема – моделька имеет дефекты (неровности), поэтому я сглажу ее, чтобы избавиться от них. http://savepic.org/5823405.png Для этого выделим модель и перейдем в отдел с модификаторами (см. рис ниже) в белом поле выбираем один из трех модификаторов сглаживания: Smooth, Meshsmoothили Turbosmooth. http://savepic.org/5809069.png Теперь, когда моделька сглажена, приступим к освещению сцены и ежа. Для этого перейдем в основной раздел и выберем инструмент освещения, в белом поле выберете Vray, а после VrayLight (про другие осветители я говорить не буду, может быть позже). Прежде, чем приступить к помещению на сцену VrayLight, нужно его настроить. http://savepic.org/5815213.png Настройка VrayLight (пояснения) General On - включает и выключает VrayLight. Exclude - позволяет исключать обьекты из освещения или отбрасывания тени от VrayLight. Type - определяет форму VrayLight источника света. Plane - VrayLight имеет форму прямоугольника. Sphere - VRayLight имеет форму сферы. Dome - VRayLight действует как SkyLightобьект 3dsmax. Свет исходит из полусферического купола расположенного над z-осью источника света. Intensity Units - позволяет выбирать единицу измерения яркости VrayLight. Использование натуральных величин очень важно при использовании VrayPhysicalCamera. Единицы измерения установленные в сцене будут автоматически учтены для получения корректного результата для масштаба с которым вы работаете. Default (image) - цвет и множитель прямо определяют видимый свет источника без каких либо преобразований. Светящаяся поверхность будет присутствовать с заданным цветом и яркостью на финальной картинке если попадет в поле зрения камеры (если не используется colormapping). Lumiouspower (lm) - суммарная энергия света задается в люменах. Когда используется эта настройка интенсивность света не зависит от размеров источника света. Обычная электрическая лампочка накаливания в 100W излучает около 1500 люменов. Luminance (lm/m^2/sr) - световая энергия заданная в люменах на квадратный метр на стерадиан. Когда используется эта настройка, интенсивность света зависит от размеров источника. Radiantpower (W) - суммарная световая энергия заданная в ватах. Когда используется эта настройка интенсивность света не зависит от его размера. Необходимо помнить, что это не то же самое, что и электрическая мощность потребленная лампочкой накаливания например. Обычная 100W лампочка накаливания излучает только 2-3 вата видимого света. Radiance (W/m?/sr) - световая энергия заданная заданная в ваттах на квадратный метр на стерадиан. Когда используется эта настройка интенсивность света зависит от размеров источника света. Color - цвет источника света. Multiplier - множитель энергии заданного цвета . Size Half-length - Половина длины источника света, измеренная в единицах заданных в сцене. Если выбран источник в виде сферы эта величина соответствует его радиусу. Half-width - Половина ширины источника света, измеренная в единицах заданных в сцене. ( Эта величина не имеет влияния если выбрана Sphere или Domelight форма источника). W size - В настоящее время этот параметр не используется. Зарезервирован для VrayLight в форме box (паралелепипеда). Options Double-sided - Определяет исходит ли свет с обоих сторон плоского источника света. Не действует если выбранаSphere или Domelight форма источника. Invisible - Определяет виден ли непосредственно сам источник света в результирующем рендере. Эта опция определяет видимость источника света когда он попадает в поле зрения камеры или через преломление. Видимость источника света по отношению к отражению в обьектах с зеркальной поверхностью определяется опцией Affectspecular. Ignorelightnormals - Обычно, поверхность источника излучает свет равномерно в всех направлениях. Когда эта опция отключена, большая часть света излучается в направлении нормали к поверхности источника. Nodecay - Обычно интенсивность сета обратно пропорциональна квадрату расстояния от источника света (поверхности которые дальше от источника света будут темнее, чем поверхности которые ближе к источнику света). Когда эта опция включена интенсивность света не уменьшается с расстоянием. Skylightportal - Когда эта опция включена, параметры Color и Multiplierигнрируются, вместо этого свет получит энергию от окружающего пространства позади него. Storewithirradiancemap - Когда эта опция включена и в GI выбран Irradiancemap алгоритм V-Ray будет расчитывть эффект VrayLight и сохранит его в irradiancemap. В результате irradiancemapрасчитывается дольше, но визуализация происходит быстрее. Кроме того это дает возможность сохранить irradiancemap и повторно использовать ее. Кроме того, тени расчитываютсяirradiancemap алгоритмом и создают меньше шума, хотя и будут при этом чуть светлее. Affectdiffuse - определяет влияет ли свет на диффузную окраску материала. Affectspecular - оперделяет влияет свет на блик малериала. Можно считать, что эта опция влияет на видимость источника света в отражении на зеркальной поверхности. Sampling Subdivs - задает количество samples (этапы, проходы) которые V-Ray делает для расчета освещения. Меньшие значения дают более шумные, грубые результаты, но более быстро россчитываются. Фактическое значение sample используемое при рендере, зависит от настройки rQMCSampler. Shadowbias - Сдвигает тень в направлении к отбрасывающему тень обьекту или от него. Если величина слишком мала, тень может "протечь" в такие места где ее не должно быть. Если величина слишком велика тень может отсоединится от отбрасывающего обьекта. Если величина очень велика или очень мала тень может исчезнуть совсем. Domelightoptions Texture - текстура для полусферической поверхности источника. Usetexture - когда используется Domelight тип источника, включает использование тектуры для полусферической поверхности источника. Resolution - задает разрешение в которое пересчитыватся текстура. Targetradius - для Domelight источника задает сферу вокруг источника куда попадают фотоны когда используется photon-mapped каустика или globalphotonmap. Emitradius - для Domelight источника задает сферу вокруг источника откуда вылетают фотоны в направлении targetradius зоны. Мои настройки. http://savepic.org/5816237.png Не советую использовать слишком яркое освещение. Поместите источник света над моделью. http://savepic.org/5800877.png Далее переходим в Rendering и нажимаем на Render Setup. Перед нами появится окно настройки. В OutputSize устанавливается размер картинки. Советую использовать маленький размер картинки при создании сцены, а уже после, когда закончите настройку используйте большой размер. http://savepic.org/5801901.png Спустите ползунок вниз и откройте стек Assing Renderer. В Production выберете VrayAdv вашей версии и нажмите Savе. http://savepic.org/5804973.png После перейдите в раздел Vray и откройте Vray: Image sampler http://savepic.org/5795757.png Выберете AdaptiveDmc (советую использовать его). Далее перейдите в Inderect illumination и сделайте все как на картинке. В current preset выберете настройки по вашему компьютеру (для слабых Low или Verylow, для сильных VeryHigh и т.д.) http://savepic.org/5792685.png Перейдите в Settings и уберите show window, чтобы Вирей не доставал просчетами и ошибками. http://savepic.org/5793709.png Далее сделаем тестовый рендер. Нажмите Shift+Q http://savepic.org/5798829.png Темновато… добавим еще несколько источников света. Все также как и с первым, но вместо Vray выбирите Standart и Omni http://savepic.org/5796781.png Сделайте как показано и поместите на сцену. Также можете переместить VrayLight (сделать его под углом например) и поместите поближе к ежу. Сделайте Тестовый рендер. http://savepic.org/5789613.png http://savepic.org/5779373.png Должно получиться что-то вроде этого. Теперь приступим к настройке материалов (текстур). Нажмите на кнопку М (или русскую Ь). Перед вами появится окно материалов. Возьмите инструмент «пипетка» и нажмите на теле Соника. Появится сфера с его текстурой. http://savepic.org/5782445.png Добавим блеска на шкуре. Для этого сделайте как на рисунке ниже. http://savepic.org/5771181.png Можете сделать тест. Рендер чтобы посмотреть результат. http://savepic.org/5825452.png Еж начал блестеть (Вместо 50 можете сделать меньше или больше, тем самым будет другой эффект) Теперь приступим к перчаткам. Советую держать открытой папку с текстурами, для того чтобы сразу переместить нужную текстуру в нужный эффект. Сделую несколько пояснений: Specular это отражение света на материале. Чем он больше, тем больше блеск. Текстуры для него имеют надпись spc. В разделе Maps есть несколько полезых функций кроме Specular. Например Bump создает неровности на текстуре (делает перчатки шероховатыми и т.п.), Reflect заставляет материал отражать используемую картинку (например блеск глаз, ботинок, колец). Bump советую ставить не больше 30, а reflect не больше 20. Сделайте тоже самое как и на 2 следующих картинках. http://savepic.org/5819308.png http://savepic.org/5817260.png Глаза так же как и ботинки. Если же вы хотите, чтобы глаза отражали окружающие предметы, то сделайте так: Нажмите на Standard (на картинке с текстурой ботинок помечена +). В появившемся окне найдите и выберете VrayMtl. http://savepic.org/5814188.png Появится новый материал. Нажмите на квадрат около Diffuse и найдите текстуру глаза( или опустите ползунок откройте стек Maps и вставьте в пустое поле текстуру) и далее сделайте так как на рисунке. Reflect не делайте слишком светлым, если конечно вы не сделаете в Diffuse черный цвет, так как чем ближе цвет рефлекта к дифузному, тем больше будет прозрачна текстура! После того как настроите, можете сделать тестовый рендер. http://savepic.org/5801900.png http://savepic.org/5795756.png Если у вас получилось тоже самое что и у меня, то вы все правильно сделали. Ну а дальше, что я могу посоветовать, так это потренироваться. Проделайте все это несколько раз, поэкспериментируйте с освещением (добавьте еще источников света или же увеличьте их силу освещения, их цвет и т.д), поиграйте с текстурами (советую использовать свои текстуры для bump’aи reflect’a, да и персонажей тоже, нужные текстуры можете найти на Deviantart’e в группах с рендерами Соника и ко, а вообще лучше сделайте свои текстуры и размер их должен быть хотя бы в 2 раза больше официальных), ну и про обработку в фотошопе и ему подобных программах не забудьте, ведь чем лучше рендер выглядит, тем больше народу он понравится J. После всего этого у вас начнут получаться подобные рендеры П.с. я ничего не стал говорить о позинге, т.к. это уже ваше дело, какую позу или сценку с героями делать, но скажу, что для этого нужно использовать кости моделей. Но если вам попалась модель без костей, то уж ничего не поделаете, придется вам создавать скелет модели САМИМ. Поэтому советую почитать туториалы по Максу и не лениться, т.к. рендеринг, да и само 3D дело кропотливое.
-
Смотря что портировать. Если простую статическую, то ищи в документации cryengine 3, там все есть, а если персонажа... то нужно будет создать скелет и анимации, да еще чтобы их воспринял движок, настроить и переконвертировать текстуры, экспортировать, создать AI и уж смотреть, что получилось. Ну, а так туторов в инете полно, если захочется, то можно и найти. Учитесь пользоваться поисковиком. Да и в тему не ту написан вопрос..
-
Смотрю и плачу. Выглядит скверно, даже Sonic Blitz Advence (или как его там) выглядел лучше. Да и анимации там в разы лучше, чем здесь. Уровни... шоколадки, скоростные этапы, поиски красных звезд... не нравится, вообще. Защита у этого вашего Sonic World Release 5 вообще никакая. Чтобы открыть всех персов, команды и супер формы даже запускать и проходить уровни не нужно. А вот с файлами они молодцы, постарались, заклепали в один, дабы скрыть файлики. Кому хочется всех персов сразу, то можете спокойно заменять 0 на 1 в файле ALL MAIN.DAT, расположенный в savedata (ну это конечно же тем, кому лень все открывать). Об остальном говорить не буду, т.к. не хочу, да и незачем. Blitz, когда же тебя уже в гроб положат? p.s. для совсем ленивцев могу кинуть файлик, чтоб ничего не делать, а честным гражданам желаю удачи и веселья в этом сыром продукте. Все персы, которые могут быть играбельными (кроме яйшмена и ванили) Ну и скажу, что геймплей за "IBLIS!!!" идентичен нашему Сильверу. Он парит, бьет мечом (что ли?), создает мини-мефа, спиндешит. Ну а добавили его по той же причине, что и остальных персов, а именно для массовки.
-
Внимание! Для вас же: лучше сначала прочитайте описание, оно не большое, а потом уж решайте - читать или не читать Итак.... думаю что большинство фанатских комиксов по вселенной Соника не имеют большой популярности. Но в 2011 году я наткнулся на комикс Exterminatus Now и сначала плохо на него отреагировал, но после как-то он меня втянул и понеслась.... Да простят меня администраторы, т.к. комикс (рус. версия имеет немного не нормативную лексику и не для детского мозга). Теперь немного копипасты: События юмористического комикса «Еxterminatus Now» разворачиваются во вселенной Grim Darkness. По стилю исполнения очень напоминает Соника. Сам комикс повествует о "суровых" рабочих буднях команды инквизиторов, борцов с ересью, защитников правопорядка и все такое. Главные герои - инквизиторы Иствуд(полярный лис), Вирус(крыса) и наемники - Лотар(ехидна) и Жулик(кот). Хотя, честно говоря, персонажей менее подходящих на роль суровых борцов с ересью придумать трудно. Главные герои: Так, теперь скажу немного своего: Юмор не для школоты, его нужно понимать. Если не понимаете - то это ваши проблемы. Сюжет там запутанный: идет сюжет, небольшая пауза, снова сюжет, реклама. И так ссылки: http://furries.ru/en/#ris - переведенные стрипы, комиксы (конечно на руссоком) http://exterminatusnow.co.uk/ - оригинал (инглиш) P.s. советую читатьсмотреть оригинал, т.к. переводить перестали, да и в переведенном нету кое-чего что есть в оригинале.
-
Рисовать сейчас как-то лень, но в 3D что-нибудь замутить всегда приятно. Нафотошопил лишь эффектов и логотип, остальное было отрендерено.
-
Настроения нет, поэтому только такие глупые поздравлялки.
-
И так, выкладываю рендеры с персонажами, которых хотели видеть юзеры. Ну а теперь, разбор полетов... SpeedMaster, с радостью бы выполнил твою просьбу, но боюсь, что её нужно делать. А единственная существующая модель принадлежит JoeAbok'у, да и то, только первоначальный вид.
-
Эх, дабл-пост. Просто положу это здесь, думаю и так все понятно и известно.