Перейти к содержимому
АбвГдеЁж

Забытая Сага. Обсуждение и запись.

22 сообщения в этой теме

BwwTaTg.png

Забытая Сага

Что же, представляю вашему вниманию свою первую ролевую игру. Она относится к стилю фэнтэзи, но надеюсь, будет похожа не на пошлое фэнтэзи, а на классический эпос и рыцарские романы, вдохновение черпалось из таких старинных произведений, как «Смерть Артура», «Беовульф», «Калевала» и некоторых других. Планирую игру на несколько эпизодов, первый из которых будет в основном о борьбе отдельных рыцарей, а затем будут более эпические события.
Мир игры весьма условно основан на северо-западной Европе. Решайте сами, считать ли это параллельной вселенной, забытым прошлым, или даже альтернативной историей. Основные народы и места действия игры основаны на реальных группах народов и крупных местностях, но на более локальном уровне всё вымышлено.

По времени действия – нечто вроде древних времён с некоторыми намеренными анахронизмами из средневековья: во-первых, это как бы следует стилю средневековых произведений, основанных на древнем эпосе, во-вторых, я хотел взять из разных времён самое романтичное и удобное для игроков.
Это в том числе касается менталитета: во-первых, это упростит задачу игрокам, которым, наверное, трудно будет правдоподобно отыгрывать древний менталитет с жертвоприношениями и многожёнством, во-вторых, опять же, следует традиции средневековых произведений, где древним героям приписывается христианство. В мире игры однозначного христианства не будет (впрочем, надеюсь деликатно обходить этот вопрос), но до её мест действия как-то дошли десять заповедей и информация о сотворении мира и потопе, и более ничего библейского (будем считать это альтернативно-исторической частью). И это сосуществует с друидами (не приносящими человеческих жертв), магией, верой в духов природы, а персонажи, соответствующие языческим богам, могут почитаться просто как очень могучие люди. А также это сосуществует с традицией кровной мести (такое сосуществование было и в реальном средневековье), ради которой можно пренебречь заповедью «не убий».
Что касается доспехов, здесь выбор в пользу древности: нет громоздких лат, есть отдельные кирасы, поножи и наручи, либо стёганки. Как и с менталитетом, это сделано для упрощения: средневековые доспехи потребовали бы присутствия оруженосцев, которые бы их снимали и надевали хозяину, а не хотелось бы перегружать игру лишними статистами и действиями.
Есть два основных вида письменности. У западных народов – это «руны», или «огам», буквы в виде палочек, выглядят примерно так: пример.
В Калевале и Похъёле используют «тисте» – вроде иероглифов в виде человечков, животных, вещей, абстрактных фигур, которые могут значить, что изображают, а могут иметь символическое значение. Оба эти вида письма могут иметь волшебную силу.
Играбельными будут четыре-пять-шесть-семь народов, плюс животные (помимо них встретятся и разные мифические народы, вроде эльфов и великанов, но они редко встречаются обычным людям, и на то и мифические, чтобы при встрече удивлять).

Гэльды (прототип – кельты). Живут в основном к юго-западу от реки Ринас, и на многочисленных островах в западном море. С юга их земли ограничены горами. Умение колдовать – хорошая характеристика как воина, так и просто умного человека. Друиды, обладающие способностями колдовать и просто житейской мудростью, служат советниками, и фактически составляют вторую власть, по воле которой может быть смещён король. Положение женщин весьма независимое, как руководители, они равноправны с мужчинами. Нередко женщины бывают воительницами, но всё же это больше дело мужчин. Правит множество королей и рыцарей (разница между ними в том, что у королей есть в подчинении рыцари со своими владениями), но есть верховный король Финн, живущий в замке на островке вблизи от полуострова Аре-Морика, буквально посреди всех владений – между материком и островами. Не то чтобы Финн сильно контролировал все земли гэльдов, но остальные короли должны подчиняться ему, и он взял на себя обязательство защищать народ своих земель от неправедных властителей и разбойников. Также король Финн является основателем рыцарского братства, призванного служить справедливости и чести. Не следует путать подчинённую королю дружину с этим братством, в котором он первый средь равных. Члены братства могут быть и из других народов, и братство независимо от государственных интересов, для него главное – справедливость и честь. Это братство будет одним из центральных элементов сюжета. Прототип Финна – король Артур с его рыцарями круглого стола, но я взял имя другого, менее известного сходного кельтского героя, чтобы не вызывать путаницу, так как сюжет не будет непосредственно основан на Артуриане, хоть и многие ключевые элементы будут оттуда.

Придды (прототип – пикты, также здесь они играют роль своеобразных хоббито-гномов). Малы, в половину роста других людей. Живут на тех же территориях, что и гэльды, и являются более древним населением этих территорий, поэтому традиционно могут воспринимать гэльдов, как захватчиков, но необязательно. Когда-то сооружали строения из огромных глыб (см. Стоунхендж), и сейчас пользуются какими-то из старых построек, но чаще живут в обычных бревенчатых деревеньках, подальше от глаз «больших людей», хотя отдельные могут служить большим людям как лакеи, шуты или даже советники. У гэльдов суеверно поговаривают, что все они великие колдуны, хотя колдуют они не больше гэльдов. Однако, во многих ремёслах, в том числе в приготовлении всяческих снадобий, еды и напитков, они считаются более искусными. Как они сами говорят, они и изобрели «руны». Чётких общественных укладов нет, обычно всё решают «по-семейному».

Ирминги (прототип – германо-скандинавы). Чаще других людей бывают светловолосыми. Живут к северо-востоку от реки Ринас, и даже за морем на севере, и разумеется, на островах в этом море. Прекрасные мореплаватели, в остальном – менее развиты, чем гэльды, меньше пользуются лошадьми. Магия считается «бабским» делом, мужчина-колдун рискует быть неправильно понятым, зато как просто воины, они очень сильные. Впрочем, пользоваться волшебными предметами с руническими знаками для них не зазорно. Женщины-воины не распространены, но отдельные, конечно, могут быть. Зато женщины специализируются на колдовстве. Умереть на поле боя считается единственной смертью, приводящей к блаженству на небе, поэтому битв они почти не боятся. Несмотря на ассоциацию с воинственностью у других народов, они неплохо занимаются и крестьянством, и ремесленничеством. В отличие от гэльдов, у них нет верховного короля, но также есть множество мелких королей и рыцарей, и порядочно завоевателей, которые хотят захватить побольше земель.

Калевалайсет, единственное число – калевалайнен, можно просто – калевальцы (прототип – финно-угорские народы). Обладают внешностью, промежуточной между европеоидной и монголоидной (конечно, это не в восприятии гэльдов и ирмингов, они ведь более монголоидных людей никогда не видели). Обитают на востоке от ирмингов (хотя чётких границ с землями ирмингов нет), и далее на север, вдоль моря, до реки Калева, и свои земли называют Калевала. У них нет каких-то королевств и особой воинственности (хотя в случае необходимости могут и воевать), живут они по-деревенски. Распространён культ предков. Колдовство там не элитарное занятие, колдуют буквально все, но все – по мелочи, сопровождая бытовые действия, хотя бывают отдельные особо искусные колдуны. Считают вещи живыми, благодаря постоянной магии так и становится (подробнее – см. ниже.).

Похъёлайсет, единственное число – похъёлайнен, можно просто – похъёльцы (прототип – саамы). Родственны калевалайсет, такие же полу-европеоиды-полумонголоиды. Во многом сходны с ними. Обитают севернее, за рекой Калева, в Похъёле. Отличаются в среднем более высокими колдовскими способностями, их считают великими волшебниками. К ним обычно относятся с недовериям, как к диким колдунам холодного севера. Маловероятно они будут играбельным народом. Как вы прочтёте ниже, действие начнётся с рыцарского братства короля Финна, но вряд ли до далёкой холодной Похъёлы доходит слава этого братства, а если обрывки и дойдут, вряд ли она кого-то сильно взволнует. Если хотите сыграть за похъёлайнена, подведите серьёзный обоснуй.

Нартамазан (прототип – сарматы, осетины, амазонки) и энты (прототип – славяне). Эти народы добавлены сильно «на всякий случай», если кто-то захочет сыграть за них, или включить в биографию персонажа путешествие по их землям, даже как неигровые персонажи они могут не встретиться. Живут на востоке, без чётких границ с Калевалой, энты более к северу, нартамазан – более к югу. Энты чаще русые и белые, нартамазан – черноволосые и смуглые. В земли народов запада они забредают редко, но вполне может случиться (и народы запада их мало отличают, и мало представляют, что у них там). В основном кочевые народы с очень высокой ролью лошадей в жизни, но бывают и земледельцами, есть у них несколько городов. (Нартамазан больше кочевые, энты больше оседлые.) Женщины бывают воинами практически наравне с мужчинами, ограничено только естественными причинами. Наиболее распространённый вид колдовства – оборотничество, в зверей и птиц превращаются многие воины. Иное колдовство встречается реже, но бывает. В их землях намного больше, чем иных, водятся мифические существа вроде грифонов, и эти люди славны борьбой с ними (если в биографии вашего персонажа будет фигурировать эта страна, не стесняйтесь помещать туда практически любых монстров из греческой мифологии).

Животные. Я сначала думал, хоть тут и форум Соника, обойтись без фуррей, всё-таки, стиль игры другой. Но потом подумал – а почему бы нет? Только здесь их смысл будет скорее не сониковский, а такой сказочно-басенный. Итак, отдельные животные (далеко не все) могут как бы «входить» в мир людей – становиться прямоходящими, получать возможность брать вещи в руки, главное – говорить. Также у многих при этом меняется рост: мелкие, вроде ежей, становятся как полурослики, а от лис и крупнее, как человек (медведи и волки, однако, почти не меняются в росте, и так подобающего). В отличие от обычного оборотничества, это не требует отдельного навыка, это дано по умолчанию, кроме того, в отличие от оборотничества, это превращение можно использовать только вдали от человеческого жилища и вне поля зрения людей. Так что, вряд ли, сидя в темнице, получится свернуться в мелкого ёжика и сбежать через прутья, или неожиданно сделаться звере-человеком, чтобы застать врагов врасплох. Просто, это не столько превращение, сколько «переход» между «миром людей» и «миром животных». При этом звери могут обладать и обычным оборотничеством – превращаться в других зверей или в обычного человека, когда вздумается, и это уже требует отдельного навыка. Характер у этих животных может быть любой. Они могут хотеть вжиться в мир людей, а могут и не хотеть. Желательно как-то отыгрывать «животные» особенности. И да – животность не даст вашему персонажу бонусных способностей, просто некоторые станут для вас почти обязательными, и они участвуют в общем распределении очков (например, для медведей – сила, для зайцев – скорость, дли лис – скрытность, почти для всех – восприятие).
И ещё – такими могут быть только дикие животные, людей-свиней или овец быть не может. Однако, могут быть разумные кони, смотрите ниже.

Касательно языков – хоть это и не реалистично, будем считать, у каждого из перечисленных народов есть свой один язык (в реальности соответствующие группы народов дробились на многие малые народы, все со своим языком, но давайте проигнорируем это, всё же, игра и так довольно условная; максимум – в далёких друг от друга точках может быть разный диалект, который несильно затрудняет понимание). Вполне вероятно знать язык другого народа, если ваш персонаж живёт вблизи от него, или в каком-нибудь торговом городе, или когда-то путешествовал в других землях.

Теперь, наконец, анкета.

Имя:
Пол:
Возраст:
Народ/раса:
Внешность:
Характер:
Биография:
Способности:
Гейсы:
(пункт только для гэльдов и тех, кто жил в культурных условиях гэльдов)
Имущество:
Скакун:

Итак, разберём по пунктам.

Имя. Не используйте греческих и еврейских имён, привычных в современном обществе. Имя персонажа должно соответствовать стилю. Не пугайтесь. Может, это непрофессионально и несерьёзно, но необязательно, чтобы имя было строго-лингвистически-обосновано и имело определённые корни. Это может быть просто набор звуков, но он должен звучать «как-то по-кельтски» для гэльдов, «как-то по-скандинавски» для ирмингов, «как-то по-финно-угорски» для калевалайсет и похъёлайсет. Если хотите, можете заложить в имя какой-нибудь прикол в духе имён хоббитов или Астерикса, но так, чтобы не звучало совсем уж комедийно.
Однако, сделать какое-нибудь «реальное» имя – приветствуется. Можете поискать соответствующие списки имён или просто словари, и из словарей брать слова для говорящих имён. Вот несколько ссылок. В некоторых списках есть греческие и еврейские имена, избегайте их просто по «привычному» звучанию, или проверяйте происхождение по этому ресурсу - http://www.behindthename.com/

Гэльды:
http://www.molomo.ru/inquiry/celtic_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/celtic_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/gaelic_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/gaelic_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/scottish_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/scottish_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/irish_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/irish_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/welsh_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/welsh_male.html

Словари для говорящих имён:
http://www.focloir.ie/
https://glosbe.com/en/cy/
https://glosbe.com/en/br/
https://glosbe.com/en/sco/
http://www.gaelic.ru/Biblioteka/Books/Modern English-Proto-Celtic.pdf

Придды:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Пиктский_язык - черпайте вдохновение из этих надписей, но в принципе, их имена могут звучать практически как угодно.

Ирминги:
http://www.molomo.ru/inquiry/anglo_saxon_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/anglo_saxon_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/gothic_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/gothic_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/danish_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/danish_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/icelandic_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/icelandic_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/norwegian_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/norwegian_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/dutch_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/dutch_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/german_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/german_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/scandinavian_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/scandinavian_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/teutonic_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/teutonic_male.html
http://www.molomo.ru/inquiry/swedish_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/swedish_male.html
Можете воспользоваться словарями шведского, датского, норвежского, исландского, немецкого языков: если придумать какое-нибудь двусоставное имя, скорее всего, будет звучать.

Калевалайсет:
http://www.molomo.ru/inquiry/finnish_female.html
http://www.molomo.ru/inquiry/finnish_male.html
А также просто Гугл-переводчик финского и эстонского.

Для похъёлайсет можете использовать то же самое, а для большей аутентичности можно это (ничего лучше не нашёл):
http://slovari.saami.su/materialy/saamsko-russkij-i-russko-saamskij-slovar-avt-g-m-kert.html

Энты:
http://kod-imeni.ru/slavyanskie_drevneslavyanskie_imena.html

Нартамазан:
http://kladina.narod.ru/dremin/dremin.htm (Докрутите до таблицы; ниже есть ещё список разных имён и названий, но т.к. их описывали древние греки, там много «переводов»)

Имена человеко-животных – по территории, на которой они жили, либо у них могут быть просто прозвища, записывающиеся на русском. У людей, впрочем, тоже могут быть такие прозвища, но у человека скорее всего будет и имя.

Пол, возраст, раса, внешность – тут всё понятно.

Характер, биография. Чисто формальное и обязательное требование: из характера и/или биографии так или иначе должна следовать мотивация стать либо рыцарем братства короля Финна, либо подчинённым дружинником Финна (со своими наделами, разумеется), либо придворным друидом, либо просто помочь даме в беде, не желая никем стать (но предварительно случайно или нарочно оказавшись у замка Финна), либо хотя бы быть с теми, кто отправится на такую миссию, в качестве помощника. Потому что это будет завязка игры, без такой мотивации ваш персонаж не вольётся в действие. Ему необязательно быть «добрым рыцарем» или жаждущим славы, он может стремиться к этим статусам и чтобы втереться ко всем в доверие и всех предать. Мотивация может быть совершенно любая, главное, чтобы приводила к этим действиям. А случайно оказаться там можно по разным поводам: там ведь и обильно торгуют, и устраиваются разные мероприятия вроде цирков, турниров и поэтических выступлений, и там просто красиво.
Также учтите, что ваш персонаж не может быть абсолютным пацифистом. Он, конечно, может стараться не убивать, если это не необходимо, но в случае чего должен быть готов убить. Такие времена.
Теперь, что необязательно, но приветствуется. Вы, конечно, можете просто написать «он родился и вырос, и захотел стать рыцарем». Но ведь лучше сделать поинтереснее! Попробуйте написать историю, не стесняясь разных волшебных элементов, и даже оставить неразрешённые конфликты, которые мы, может, решим по ходу игры. Если ваш персонаж – волшебник, можете включить в сюжет какую-нибудь инициацию, может, с какими-нибудь духами и эльфами. Хоть границы способностей персонажа прописаны ниже, можете оставить намёки на дальнейшее совершенствование.
И придумайте какие-нибудь цели в жизни. Может, просто стать богатым и знаменитым, может, какие-нибудь духовные искания, может, просто искать приключения на свою голову, или что-нибудь ещё.

Способности. Ниже расписаны многие способности и их границы. В игре могут встречаться волшебные предметы, увеличивающие способности (например, меч, дающий больше силы и фехтовальных способностей), но лучше не иметь их к началу действия (они могут быть в биографии, как использованные или утерянные), в крайнем случае можете сделать персонажу меньше «собственных» способностей, если так хотите волшебный предмет. Исключение есть, смотрите ниже.
Есть два способа дать персонажу больше силы за счёт некоторых жертв. Один способ – для гэльдов, и тех, кто жил в культурных условиях гэльдов, это – гейсы, священные клятвы. Второй способ – для калевалайсет и похъёлайсет, это – живые волшебные вещи.

Гейсы – некие обеты, которые дают для того, чтобы быть более сильными, более способными к колдовству, и т.д. Опишите ваши гейсы, и за какие способности вы платите ими. Если персонаж нарушит гейс, он потеряет эту способность. Сколько именно даёт гейс – зависит от того, как часто может быть то, что вы обязуетесь не делать. Впрочем, слабый гейс можно сделать более строгим, если к его нарушению добавить не только потерю способности, но и какую-нибудь болезненность или даже смерть, тогда он будет давать больше. Если хотите сделать персонажа с гейсом, обговорите со мной, прежде чем выкладывать анкету, я решу, насколько ваш гейс «сильный». Интересно было бы сделать несколько гейсов, которые в определённых ситуациях могут противоречить друг другу.
По сумме гейсы могут давать до трёх «очков». То есть, максимум можно либо три слабых гейса, либо один сильный, либо один средний и один слабый.
Способ повышения сил для калевалайсет – вещи с характером. Скажем, ваш лук будет стрелять более метко, сам направлять себя (броня защищать лучше, волшебный жезл давать больше колдовства…), но взамен он каждый день будет требовать жертв, или наоборот, быть «пацифистом», или иметь иной каприз. Вещи не говорят, и со стороны можно и не понять, что они живые, это можно понять только в действии.
Как и гейсы, живые предметы могут давать вам до трёх дополнительных очков.
У ирмингов подобных способов нет, так как у них с волшебством более туго.

Имущество. У вашего персонажа могут быть какие-нибудь владения, с домом или целым замком (только не слишком уж замахивайтесь; если хотите быть великим завоевателем, можете стать им по ходу игры, или, обоснованно, в «пропусках» между эпизодами, так как её действие планируется с продолжительностью в несколько лет). А может и не быть имущества, кроме того, что при себе, ваш персонаж может быть просто бродягой. Имущество «при себе» опишите отдельно. Что касается волшебных вещей – аспекты описаны выше.
Если напишите «полный доспех», это будет подразумевать шлем с закрытым лицом, кирасу, наручи и поножи (можете дополнительно описать разные украшения на них, и ещё что-нибудь). Щит указывается отдельно.

Скакун. Ваша (скорее всего) лошадь. Её внешность и способности. Аспекты способностей лошади описаны ниже. Обратите внимание, что одна из способностей – разумность. Если ваша лошадь будет разумной, вам фактически придётся отыгрывать двух персонажей (хотя, если хорошо опишете характер разумной лошади, можете поручить её гейм-мастеру). Лошадь вам явно понадобится, однако, может, её и не будет у вас вначале, но добрый король Финн или кто-нибудь рядом с его дворцом может вам подарить, если сочтёт вас достойным (или можете заказать какую-нибудь особую историю получения лошади по ходу дела). И ещё – это необязательно может быть лошадь, это может быть олень: если ваш персонаж из северных земель, где олени приручены, либо если ваш персонаж – волшебник с тесными контактами с природой, либо если ваш персонаж – разумный зверь, и олень разумный – они могут просто договориться. Либо вы сами можете быть конём или оленем, если вы оборотень.

Прежде чем рассказывать о навыках, расскажу о волшебном песнопении. Петь заклинательные песни могут все, у кого есть волшебные навыки, и тем самым они повышают этот навык (можно косвенно влиять на неволшебные навыки или навыки других, если применить песнопение к зачарованию или зельеварению; на неволшебные навыки, которые с уровнями переходят в волшебные, песня тоже может повлиять; для знахарей и зельеваров песня также может повысить вероятность найти нужные травы). Но песню-заклинание должны каждый раз придумывать вы сами, сам игрок. Это необязательно, но повысит ваши шансы (может, чуть-чуть, а может, и на целый уровень). Как именно повысит – решу я, оценив песню.

Теперь разберём, какие же навыки могут быть у героев. Это не значит, что это все возможные силы в мире игры, у неигровых персонажей они могут быть и другие, и более мощные. Также, если вы захотите способности, которых нет в списке, можете обговорить со мной. Какую-нибудь особую магию или оригинальный стиль фехтования. Или даже другую «схему прокачки» тех же способностей.
Вообще, надеюсь, это описание не покажется слишком занудным. На самом деле можете сильно в него не вчитываться, если лень, а просто описать ваши способности (в отдельных деталях они могут отличаться от написанного), и я решу, может, попросив что-нибудь подправить.
На навыки распределите шесть очков (при желании можете сделать персонажа слабее; если уж очень хочется, то можно и сильнее, но лучше это всё-таки чем-нибудь компенсировать).
На такие навыки, как шитьё, готовка еды, рисование, резьба по дереву, игра на музыкальных инструментах, в общем, такие, которые маловероятно пригодятся в борьбе с врагами, тратится пол-очка, или одно, если это на каком-то особо примечательном уровне.
Всё это «творчество» может иметь также волшебную силу: надетая рубаха, испитый напиток, услышанная музыка могут улучшать что-либо. Но с одним условием: вы сами должны описать это творчество, и описать красиво, кроме того, это должно быть как-то психологически связано. Например, вы вышили кому-то на рубахе красивый цветок, и даже описали его красиво. Но почему именно этот цветок должен придавать ему силу в битве? А вот если этот персонаж рассказывал вам о том, что у его родного дома растут такие цветы, то может быть волшебная связь с его домом, которая и придаст ему сил.
Одно очко также тратится на особую красоту персонажа (старайтесь, чтобы наличие/отсутствие этой красоты и описание внешности коррелировали).

В спойлере ниже - подробно о разных основных способностях.

Для большинства навыков шесть – максимальный уровень, даже тренировки не могут дать больше.

1 – способный
2 – умелый
3 – очень умелый
4 – превосходный
5 – великий
6 – легендарный

«Способный» - это минимальный уровень навыка (для тех навыков, которые есть у всех, кроме больных, вроде бега – это минимально выше среднего). «Очень умелый» - это уже повод уважать вашего персонажа, как выдающегося в чём-то. А великий и легендарный – это уже неправдоподобный уровень сказочных богатырей (стрельба на уровне Робин Гуда и т.п.).

Для начала перечислю «физические» навыки, без волшебства.

Сила. Собственно, сколько персонаж поднимает, какой удар наносит, а также его здоровье, выносливость и задержка дыхания под водой. Если он лучник, от этого также зависит дальность стрельбы и наносимый урон (но не меткость, это отдельная характеристика!). На уровне «способный» персонаж может поднять и недалеко бросить человека. На «великом» вы коня на скаку остановите. На «легендарном» он может вырывать дубы с корнем и голыми руками валить толстых великанов в два человека ростом и в четыре шириной.

Меткость. Вероятность попадания при бросании предметов и стрельбе из лука. В принципе, и на «нулевом», «обычном» уровне возможно попасть, но вы будете часто мазать, а на первом, «способном», вы скорее всего не промахнётесь при какой-нибудь простейшей ситуации, вроде мишени на расстоянии или при бегущих на вас врагах. На «легендарном» уровне вы скорее всего попадёте в глаз скачущему воину (конечно, если он к вам затылком и в шлеме, вы попадёте только в шлем, но это само собой).

Фехтование. Отдельный навык для каждого из четырёх видов оружия – мечи, копья, ударное оружие (булавы, топоры, молоты) и цепы. Лучше иметь один-два навыка для оружия, что вы носите, три или четыре – это скорее всего будет бесполезно. И если два, то лучше, если вторым видом будет копьё (оно полезнее других в конских битвах). Тем более, владение одним видом оружия позволяет владеть и другим, но на более низком уровне. Внимание: в пешем бое результат также зависит от вашей силы, в конском – от вашей силы, навыка верховой езды и скорости лошади. Но у навыков фехтования есть и применение независимое от силы: парирование атак. На великом и легендарном уровне вы даже можете отбивать летящие в вас стрелы.

Скорость. Ваша скорость бега (и плавания). На «способном» вы просто будете обгонять большинство людей, кроме тех, кто также неплохо бегает. На «легендарном» вы сможете пешком обгонять лошадей (правда, это не отменяет, что такой бег будет вас выматывать). Помимо скорости перемещения, это также даёт вам больше шансов увернуться от атак.

Скрытность. Для тихого перемещения, чтобы вас не замечали, и чтобы, если понадобится, можно было что-нибудь стащить у кого-нибудь.

Восприятие. Способность учуять или услышать что-либо скрытое. Для животных почти обязателен хотя бы один уровень.

Верховая езда. Способность управлять лошадью и держаться в седле. Это можно и без навыка, но в случае погони вы наверняка или сами свалитесь, или лошадь споткнёте о кочку. Легендарный уровень сделает вас «джигитом» - вы сможете хоть перепрыгивать с лошади на лошадь на полном скаку.
Помочь держаться и управлять помогут также волшебная связь с животными и разумный скакун, но то и другое – в меньшей степени.

Обоюдорукость. Возможность драться любой из рук, или сразу обеими. У этой способности всего один уровень: вы либо можете драться обеими руками, либо не можете.

Теперь волшебные навыки. Но не все из них полностью волшебные: оружейничество, знахарство и зельеварение – только частично.

Оружейное дело. Делать новое оружие и чинить старое (разумеется, это нельзя сделать голыми руками посреди боя, нужны инструменты и время). Вплоть до уровня «очень умелый» это обычный навык, не волшебный. Но оружейники уровня выше уже могут ковать волшебное оружие. Использовать волшебное песнопение более чем желательно.
(Если вы испугались, что кто-то из игроков обязательно должен быть оружейником, если у кого-то сломается меч, то успокою – нет, это необязательно, это просто ещё одна возможность сделать интересного необычного персонажа.)

Знахарство. Знание трав, которые залечивают раны и болезни, и колдовство для их усиления. Вы можете искать травы сами или описывать их другим персонажам и посылать за ними.
На уровне «способный» травы необходимы, быстро залечиваются только мелкие раны и болезни. При переломах и крупных ранах знахарь может «зафиксировать», «обезопасить» пострадавшего, но заживать будет много дней.
«Умелый» - можно волшебством ускорить заживление переломов и серьёзных ран, но всё равно это будет занимать часы. Также с этого уровня можно насылать болезнь на врагов: за день либо лёгкую простуду на отряд, либо серьёзную, но излечимую хворь на одного (нельзя наслать на одного и того же человека несколько раз подряд – иммунитет).
«Очень умелый» - лечение мелких ран и болезней возможно без трав, просто чудодейственным наложением рук.
«Превосходный» - переломы и серьёзные раны лечатся быстро, но для этого нужен сложный рецепт. Серьёзную хворь можно наслать на один отряд за день (только это не поможет, если отряд уже несётся на вас с копьями, нужно время, чтобы болезнь их взяла).
«Великий» - для переломов и серьёзных ран ингредиенты не нужны. Плюс, можно приращивать отрубленные конечности (если сделать это быстро), излечить слепоту и глухоту, немощь, но уже с рецептами, сложными.
«Легендарный» - приращение конечностей и излечение инвалидности просто волшебством.

Зачарование. На короткое время влияет на физические характеристики персонажей или оружия: можно повысить себе или союзнику, или снизить врагу. В таком плане: на уровне «способный» - одному человеку в полдня, на один уровень, на один час. На уровне «легендарный» - либо шести людям на один уровень на час, либо одному человеку на шесть уровней на один час, либо одному человеку на один уровень на шесть часов. В общем, вы поняли: каждый человек, уровень, час, требует одного уровня у вашего персонажа, возобновится через полдня.
В виде исключения, здесь шесть – не максимальный уровень: если ваш персонаж будет совершенствоваться, может быть и больше, но на начало игры – всё равно не более шести.

Управление ветром. Вызывает ветер в нужном направлении, либо усмиряет уже имеющийся ветер. Если что, это нельзя делать в помещениях и пещерах, если только у них не огромная зала. Уровень определяет, какой силы может быть ветер, но независимо от вашего уровня, чем сильнее ветер, тем больше ему нужно времени, чтобы разгуляться.
От уровня «способный» пользы немного, но чуть есть – сбивать с курса стрелы противника, чуть подгонять ваш корабль, пригонять тучи для погодной магии, а если природа или другой колдун поднимет ураган – медленно, но верно утихомиривать его.
«Очень умелый» уже будет сбивать врагов с ног, но враги всё равно могу вставать и через силу идти.
«Великий» - идти уже нельзя почти никому, кроме богатырей с «легендарной» силой (или с «великой», через натугу). Такой ветер можно вызывать только раз в день, потом уже можно только слабее.
«Легендарный» - вырывает с корнем деревья.

Управление погодой. Это можно делать только если над вами или поблизости есть облака (если вы или союзник может управлять ветром, облако можно пригнать).
«Способный» - зимой можно вызвать снег, летом – дождь или грозу (но грозу где-то, её нельзя направить точно на врага, шанс повышается только если враг стоит где-нибудь в чистом поле или в вышине, как громоотвод, и то – смотрите, чтобы в вас не попало).
«Умелый» - вызывает проливной дождь или снег, мелкий град, и грозу интенсивнее, что наверняка где-то куда-то попадёт.
«Очень умелый» - дождь с грозой зимой, снег летом.
«Превосходный» - действие грозы можно как-то локализовать (но если рядом с целью стоит высокое дерево, вероятнее, попадёт в дерево, и союзникам лучше рядом не стоять), и крупный град.
«Великий» - можно локализовать мелкий град (но не крупный), и один раз за день точно поразить грозой одну цель (конечно, если эта цель не под крышей). Дождь или снег могут серьёзно подпортить ландшафт, вся земля уже плывёт…
«Легендарный» - раз в три дня, если хватит тучи, и ландшафт позволит, можно устроить наводнение, а грозой сжечь рощу. В промежутках между этими тремя днями, можно ещё один раз использовать волшебство на уровне «умелый», если на уровень ниже – то больше.

Тепло. (Параллельно тепловой силе возрастает также ваш иммунитет к жару и огню.) На «способном» это даже не боевое волшебство, но может пригодиться – отогреть окоченевшего, растопить лёд, сварить суп без огня…
«Умелый» - уже можно кого-то ошпарить, но это не серьёзно травмирует, противник может выдержать, если терпеливый.
«Очень умелый» - противникам потребуется уже больше выдержки, а также вы сможете чуть поджигать хорошо горящие объекты типа деревьев.
«Превосходный» - можно вызвать возгорание человека (которое довольно легко затоптать) или поджарить рыцаря в собственных доспехах как в сковородке (он, конечно, может успеть скинуть их).
На следующих двух уровнях уже можно быстрее поджечь целого человека и вызвать пожар рощи.

Холод. Аналогично теплу, с повышением уровня возрастает также иммунитет к холоду. «Способный» годится только чтобы сделать ледяной мост через речку, или пытать кого-нибудь уже пойманного (может, и ещё на что-то, смотрите по обстоятельствам, импровизируйте).
«Умелый» - тоже больше психологическое оружие, зато уже может повлиять в бою.
«Очень умелый» уже достаточно серьёзно повлияет на подвижность околдовываемых. При долгом воздействии можно превратить врага в ледышку. И так это влияние возрастает с уровнями, а время превращения в ледышки сокращается, вплоть до почти мгновенного на «легендарном».

Оборотничество. Превращение в животных. Можно в очеловеченных, можно – нет. Для разумных животных это также способ быстро переключаться между более и менее животными обликами, не по правилам «перехода из мира людей в мир животных». На уровне «способный» на превращение требуется подготовка в полчаса постепенной смены облика, и после этих получаса облик держится один час. На уровне «легендарный» превращение почти мгновенно, и при желании держится до шести часов, после этих шести часов нужен часовой отдых. За шесть часов нельзя принять облик более, чем трёх разных видов животных (не считая вашей изначальной формы). Если вы играете за антропоморфное животное, превращение между очеловеченным и обычным видом проходит быстрее (на первом уровне – пятнадцать минут), и по истечении времени необязательно превращаться обратно. Правда, польза от этого – главным образом в изменении размера.
Можно превращать других персонажей: но колдовство будет на уровень ниже, если они сами согласны превратится, и на два уровня ниже, если превращение против воли.
Можно за раз превратить столько человек, каков ваш уровень (то есть, до шести), их сроки независимы друг от друга.
Можно также на любом уровне мгновенно превратить кого-либо на целые сутки, но за это вы три дня не сможете использовать оборотническую силу.
Раз в несколько лет можно превратить кого-либо (или себя) «навсегда».

Смена облика. В отличие от оборотничества, не меняет вид животного, но может превратить в другого конкретного человека (или другое конкретное животное). Можно превращать только в тех, кого колдун видел раньше (ничто, впрочем, не мешает превратить в некоего «среднего случайного»). По времени всё так же, как и с оборотничеством. Если у кого-то возникнет такой вопрос – мужчина, превратившийся в женщину, не может зачать ребёнка, если только он не превратился «навсегда», а беременная женщина не может превращаться в мужчину.

Невидимость. Название говорит само за себя. Подготовка – в два раза дольше, чем с оборотничеством и сменой облика (во время подготовки становишься всё более прозрачным), время действия – в два раза короче.

Управление деревьями. «Способный» заставит ближайшие деревья размахивать ветвями с нужным ему ритмом в нужные стороны.
Умелый сможет так сделать с деревьями шагов на пятнадцать, либо заставить ходить одно небольшое, тонкое дерево.
Очень умелый сможет делать деревья на своём пути «стражами», которые будут мешать всем проезжающим (к сожалению, ещё нельзя «научить» деревья пропускать некоторых), или заставить ходить два-три тонких дерева или одно толстое. Также с этого уровня можно исцелять(ся) деревьями (к дереву должны прикоснуться и колдун, и больной). На последующих уровнях возрастает возможное количество исцеляемых и скорость исцеления меньшего количества (на легендарном можно исцелять четырёх медленно или одного быстро). Однако, некоторые особые болезни и раны не исцеляются деревьями, и древомаг может это продиагностировать.
Превосходный сможет оставлять избирательных стражей-деревьев («пропускайте всех, кроме этих», либо «никого не пропускайте, кроме этих»). Необязательно видеть в лицо тех, кого выделяешь перед деревьями, достаточно представлять некоторые отличия от других людей (или зверей). Можно заставить идти с собой небольшой отряд тонких деревьев или пару-тройку толстых, либо направить идти в определённое место, сокрушать определённых людей два-три тонких/одно толстое (один раз за день).
Великий может повести за собой большой отряд тонких или небольшой толстых, или «программно» отправить столько, сколько на предыдущем уровне мог вести за собой. Деревьям-стражам может давать более сложные «указания». Заставлять просто двигать ветками может насколько хватает глаз (но не запредельно количество – например, если с высокого холма будет открываться обширный вид на лес, нельзя околдовать весь лес).
Легендарный может оставлять стражей, которые волшебным образом чувствуют, кого лучше не пускать, и вести в бой соответственно больше деревьев.
Примечание. Деревья хороши для внезапного нападения в лесу и в поле, но почти не годятся для осады замков, ибо сжечь их ничего не стоит. Также помните, что деревья есть не везде.

Управление животными. Разумеется, подразумеваются неразумные животные. От локального погона нескольких зайцев и отваживания одного волка до «программирования» целого войска на нападение где нужно.

Ясновидение. На это можно потратить не больше двух очков. «Способный» – видите мелочи, в ближайшем обзоре, вроде «что сейчас за этой стеной». «Умелый» - видите дальше, можете предугадать какие-то события. Также, на особо значимые события «вспышки» могут возникать и на «способном» уровне, но это бывает очень редко. Эта способность трудноуправляема: иногда провидец может специально настроиться и специально что-то увидеть, но это необязательно получится, а иногда видения возникают и без его желания. Также, если играете ясновидцем, помните, что вы сами решаете, рассказывать ли другим персонажам ваши видения, держать их в тайне или врать. Другие игроки пусть помнят, что они не мыслечтецы, и потому не знают, что видел прорицатель, если он сам не сказал. И ещё – помните, что видения вам говорит гейм-мастер, не придумывайте их сами.

Зельеварение. Знание определённых зелий, а также определённые колдовские действие во время их готовки. Зелья позволяют практически всё, что дают другие навыки. Действуют час, повышают навык до великого или легендарного, или меняют погоду. Если способность, которую даёт зелье, у персонажа и так великая или легендарная, то зелье лучше не пить, чревато болезненными последствиями, вплоть до смертельных. Да и если персонаж «превосходный», уже рискованно, но не смертельно.
Также есть превращательные зелья: превращают быстро, действие может длиться до суток (если превращение в животное или приобретение внешности другого человека) или до двенадцати часов (если превращение в невидимку). Можно и меньше, если правильно дозировать зелье. И важно – для превращения в другой вид, помимо прочих ингредиентов, нужна частичка особи этого вида (хотя бы волос или коготь), для превращения в конкретного человека (конкретное животное) нужна частичка этого конкретного человека. Если выпить зелье некоего «конкретного превращения» в некое существо другого вида, то выпивший не превратится в другой вид, но внешность его будет странной (скорее всего, уродливой).
На знание зелья к каждой из способностей у персонажа уходит одно очко (все зелья превращения в какое бы то ни было животное – это один навык (только добавлять нужно частички разных животных), превращение в конкретного человека – другой отдельный навык). Количество зелий, которые персонаж может узнать в перспективе, не ограничено, но на начало игры – не более шести.
Также имейте ввиду, что знать рецепт – мало, во время готовки нужно определённое колдовство, поэтому если кому-то рассказать рецепт, он от этого не станет способным варить зелье. Нужно долгое обучение с инициацией, как и на другие волшебные навыки.

Способности скакуна. Они отдельно от способностей персонажа, и на них распределяются отдельные три очка. Таких способностей всего три: сила (с выносливостью и всем прилагающимся), скорость (конечно, и с нулём очков сила и скорость – подобающие для лошади, но если дать одно, два, три очка – ваш скакун будет выдающимся) и разумность (ноль – самая обыкновенная лошадь, один – достаточно умная, чтобы понимала речь, узнавала друзей и выполняла простые команды, два – человеческий разум (на этом уровне в пункте «Скакун» вы должны написать, будете ли отыгрывать лошадь сами или поручите гейм-мастеру, во втором случае распишите характер получше), три – даёт способности к ясновидению, на некоем промежуточном уровне между двумя уровнями этой способности у человека).

И ещё одно замечание по поводу стилистики отыгрыша: старайтесь поменьше использовать слова греческого и латинского происхождения (например, из тех, что употреблялись выше – «локализация», «иммунитет»). Хотя, если не видите другого естественного выхода, можете использовать и такие слова (они всё же очень тесно проникли в наш язык). В частности, не используйте в словах персонажа слово «магия» (метагеймово – можно, в словах персонаж – лучше не надо). И не говорите полинезийское слово «мана».

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В связи с неоднократными разговорами о "сложности" игры, хочу сделать заявление. Она проще, чем кажется.

Насчёт неиспользования латинских и греческих слов - это необязательно, а просто желательно. Я не буду к этому строг. Не употребляйте латинские и греческие слова только если вам самим очевидно, что они латинские или греческие, не надо лазить в словарь перед каждой фразой.

Список способностей можете даже не читать, придумайте сами такие способности, какие хотите, а если мне что-то не понравится, я вежливо укажу на некоторые рамки.

Смутило описание религии? Это я как раз-таки сделал, чтобы игрокам было проще, чтобы было ближе всего к современному менталитету (древнее язычество и средневековая строгая церковь сложны в отыгрыше, тогда как такое "полухристианство" ближе всего к нашему мышлению), так что на описание религии просто не обращайте внимание, и всё пойдёт правильно.

Сложности в описании народов? Ничего сложного! Гэльдов представляйте такими обычными "рыцарями", только без церкви и с друидами, либо, на более "скромном" уровне - вроде Астерикса и Обеликса. Ирминги - ну обычные викинги, их, думаю, все прекрасно представляют. Что до калевалайсет и похъёлайсет - тут можете представлять этаких "индейцев" с некоторой примесью древнерусского быта (деревянные избы и деревеньки - ок).

Имена? Ничего сложного с именами, просто выберете из одного из списков. Либо просто, без всякой этимологии, придумайте звукосочетание, которое будет "в духе". Гэльды - ну такие звучные, типа "эльфийские" имена, для примера (из быстренько нагугленного списка богов и героев) - Айлиль, Амаргин, Бадб, Балор, Блатнат, Дагда, Дейрдре, Диармайд, Калатин, Кейсар, Манавидан... Настроились на нужный ритм? Ирминги - ещё проще, "грубые", но по-своему звонкие, скорее всего двусоставные имена - Зигфрид, Хродвар, Ортвин, Хегни, Квазир... Калевалайсет и похъёлайсет - посмотрите для настроя на имена Вяйнемён, Ильмаринен, Ёукахайнен, Лемминкяйнен, Айникки, Випунен, Кюлликки. Придды - вообще как угодно могут звучать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так, пожалуй напишу тут, надо было это сразу делать.

Вообщем, есть предложение. У меня есть персонаж, он, если кратко, маленький разумный зверёк, который, грубо говоря, бабник, причём девушки его интересуют любой расы. При этом он может превращаться в крупного зверя, становясь сильным и крайне живучим, но постепенно звереет и теряет контроль над собой. Именно поэтому его первый выход в люди сопроводился бардаком и разрушением. Именно поэтому он был отловлен, именно поэтому к нему приставлен ваш персонаж (наиболее желательно женского пола), чтобы в первую очередь следить, чтобы мой персонаж ничего не натворил и не сбежал, так как он первый представитель своего вида, который покинул свой лес. Впрочем, такие детали уже можно и, скорее всего, надо будет согласовать. Если кто заинтересоваен - пишите в ЛС.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имя: Рагнар Ульриксон
Пол: Мужской
Возраст: 23
Народ: Ирминг
Внешность: Коренастый, крепкий молодой воин, успевший побывать всего в двух битвах (что немного, но отразилось на внешности). Отмечен шрамом на правой стороне шеи. Синеглазый блондин с привычной для своего народа причёской - длинными, прямыми волосами, спадающими на плечи. Лицом прост. Зачастую одет в серые штаны, такую же серую рубаху, чёрный меховой жилет и чёрные же сапоги из кожи зверя, утеплённые мехом.
Характер: Трудолюбивый. Смелый. Честолюбивый. Настойчивый. Целеустремлённый. Не стесняет себя благородством. Активный. Скор на подъём. 
Биография: Родился в семье зажиточного селянина, впоследствии обедневшего. С ранних лет обрабатывая поле и продавая выращенное на нём, Рагнар мечтал добыть себе боевую славу. Во время войны успел получить право на несколько более знатный титул, чем простой крестьянин, что дало ему возможность вооружаться за свой счёт, не более. Когда же настало затишье, отчаялся прославиться военными подвигами у себя на родине и отправился к гэльдам в надежде либо стать воином у них, либо хотя бы разузнать о ближайших "горячих точках". На данный момент находится относительно недалеко от границы, так как отправился в путешествие сравнительно недавно.
Способности: Магических способностей нет.
Имущество: 50 ар земли + хижина там же - то есть дом. С собой есть два топора - двуручный (для боя) и обычный (для бытовых нужд), кинжал и деревянный щит за спиной.
Скакун: Необходимо приобрести.
Навыки: Умеет готовить и шить (научился в военное время) - 1 очко
Сила: умелый - 2 очка.
Фехтование: способный - одно очко для двуручного топора топора
Обоюдорукость - одно очко.
Скрытность - одно очко

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Один вопрос, а как же средневековые феи, которых считали исчадиями ада?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я, вроде, написал, что несмотря на некоторые базовые понятия авраамических религий, здесь толерантно относятся к магии, эльфам и тому подобному. Но если у кого есть желание - можно специально записать персонажа-фанатика, который как раз к этому относится отрицательно, и даже описать небольшую страну с такими законами (здесь очень много королевств).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так, я до сих пор не отказываюсь от плана А. Это одновременно и подстраховка, чтобы была уже готова анкета и не пришлось в последний момент сочинять, а также возможность показать моего перса вам. Если у кого-то есть всё ещё желание товарищу ниже стать хозяйкой, биографию поправим.

Имя: Крэнк "Соблазнитель" Кинари
Пол: Мужской
Возраст: 14, считайте, что только-только перешёл грань совершеннолетия, чипрелы, в среднем живём меньше людей. Короче, в самом рассвете сил он.
Народ/раса: Чипрел. Чипрелы ведут скрытый образ жизни, стараясь не контактировать с миром вне границ своего леса. Весьма успешно, между прочим, так как жители Гэльдии даже не знают, что лес принадлежит чипрелам, а не им.
Внешность: Покрытый коричневой шерстью, но с белой шерстью на животе низкий паренёк (56 см) с немного вытянутой мордочкой, темно-красным носом и двумя выглядывающими белыми резцами. Большие круглые коричневые глаза. Короткий хвостик.
Характер: любит представителей женского пола любой расы (ну почти любой), с трудом может пройти мимо любой девушки, не заговорив с ней. Считает себя профессионалом пикапа, но почему-то никому пока действительно не понравился. До отупи оптимистичен, поэтому до сих пор не пал духом. Не за что не посмеет в трезвом уме и твёрдой памяти тронуть девушку и пальцем они от него быстрее всё равно убегут. В бою, как и с девушками, не сдаётся сразу, хотя в первом случае мне ещё и магия помогает. Что касается не девушек, эти не останутся без ответа, если начнут наезжать, так как Крэнк ненавидит, когда его называют хомяком, коротышкой, крысой и т.п., но, если ты девушка, то называй как хочешь. Обожает орехи. Не любит животных, которые больше его нормального роста. Особенно собак. Особенно охотничьих. Зато они его безумно любят...
Картинка (Крэнк - тот, что на лапах у другого чипрела)
Биография: Не найдя своего счастья в родных лесах Кальвадара, а также в предверии приближающейся войны, Крэнк покинул свой дом, отправившись в путешествие по миру. Трезво оценивая свои шансы, он перед этим немного углубился в изучении магии и в конце-концов создал способ превращаться в двухметровое существо, наивно считая, что этого будет достаточно. Однако заклинание, судя по всему, оказалось недоработанным и поэтому в первую же свою вылазку парень устроил настоящий бардак, буквально уничтожив рыночную площадь одного из городов. Только по счастливой случайности местной страже удалось-таки утихомирить разросшегося чипрела до того, как кто-то пострадал.
Естественно, неизвестное никому разумное существо уже почти было отправили на исследования, как на помощь ему пришла Барбара - чипрел-наёмница. Конечно же, побег был организован не от чистого сердца. Она получила приказ вернуть бунтаря домой прежде, чем весь мир узнает о существовании их расы.
Именно ей принадлежит ошейник, который сейчас носит Крэнк. При попытке снять его, а также если Крэнк попытался бы превратиться, когда Барбара неподалёку, ошейник сильно бил током. Девушка могла отдельно отключать каждую из функций с помощью браслета на её руке.
Это она и была вынуждена сделать, когда при пересечении леса Крэнк своими мольбами о свободе и попытками флирта довёл Барбару, и та невольно криком привлекла к ним внимание стаи волков. В итоге чипрел вначале спас их, а затем, воспользовавшись возможностью, удрал от пленительницы. Впрочем, своей свободе он радовался недолго.
Убедившись в том, что он избежал погони, парень выскочил на дорогу к первой попавшейся девушке. Так как он и понятия не имел, к кому он может обратиться за помощью в снятии ошейника, он решил это уточнить у неё, объяснив наличие ошейника тем, что просто друзья решили пошутить над им, пока он спал. К несчастью девушкой оказалась тёмная колдунья Тира, которая вначале решила осмотреть ошейник, а после этого, обнаружив его настоящую функцию и в то же время несовершенство, не только взяла под контроль своей магией (из-за чего побочным эффектом стала замена разряда током на приступ резкой боли), но и усилила, чтобы чипрел не смог без её разрешения удаляться от неё далеко, а она в свою очередь могла наказывать. После этого оставалось лишь торжественно объявить Крэнку о своём успехе, продемонстрировать контроль над ситуацией и в свою очередь солгать, что если с ней что-то случится, то и её пленник этого не переживёт, чтобы заполучить в свои руки пусть и немного надоедливого и болтливого, но преданного и во многих смыслах полезного помощника. Кроме того ей было крайне любопытно, что Крэнк за создание такое.
Способности: Огромная скорость и ловкость при беге на четырех лапах. Имеет очень сильно развитое обоняние. Может превращаться в двухметрового зверя, чем-то напоминающего медведя, теряя свою скорость, взамен получая сверхчеловеческую силу и толстую кожу. Чем дольше Крэнк находится в таком состоянии, тем сильнее и прочнее он становится, появляется сопротивление к магии, впрочем эти бонусные изменения появляются постепенно. Но эта способность имеет и отрицательный эффект: чем больше чипрел в состоянии монстра, тем больше он теряет над собой контроль, превращается из умного в глупого, его начинают одолевать животные инстинкты, перестаёт понимать, что творит, через час вообще забывает, кто он есть.
Имущество: ничего своего не имеется. Носит ошейник, но он не его.
Скакун: Сам себе скакун.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имя: Доран Сансон.
Пол: мужчина в самом расцвете сил.
Возраст: 23 года.
Народ/раса: есть кровь как ирмингов, так и гэльдов, но вырос в культурных условиях гэльдов.
Внешность: Сансон - ирмингообразный гэльд с мягким, бархатным баритоном. Это высокий мужчина с телосложением воина и косой саженью в плечах, но при этом обладает красивым лицом с голубыми глазами и короткими светлыми волосами, которые образуют пушистую растрёпанную причёску на голове Дорана. Одет он тоже нетипично - обычную "деловую" одежду гэльдов и добротно скроенные кожаные сапоги дополняют короткий широкий красный галстук и утеплённый коричневый камзол с высоким воротником и особыми метками. Этот камзол и галстук - символы палача, которые сразу выделяют его среди других людей, и Сансону запрещено носить что-либо кроме них. Парень привык к этой одежде и к взглядам со стороны, хотя раньше ему всё это не очень нравилось.
Характер: Доран - человек с обледеневшим сердцем. Отстранённый от общества, "неприкасаемый" человек-одиночка, он ценит лишь собственную жизнь и ничего более. Эгоист без строгих рамок морали и нравственности, он к тому же и приспособленец, который подстраивается под ситуацию, но только для получения наибольшей выгоды для себя или в интересах дела, которым занимается. Совершенно не религиозный и склонный скорее к цинизму, он всё же может проявлять и более "добрые" стороны натуры, но, опять же, если это будет крайне необходимо для него или если что-то всё-таки заставит его изменить свой характер. А ещё он реалист и живёт только сегодняшним днём, не имея каких-либо планов на будущее. Точнее, он просто не интересуется будущим и не знает, что ему нужно - и потому поиск этого мотива стал частью его жизни. Но Сансон уверен в себе, на него очень трудно повлиять и он почти невозмутим, флегматичен и часто бывает в хорошем настроении. Иногда может шутить.
Доран по большей части равнодушен к окружающим и не стремится к общению с ними. Он не склонен к шовинизму, не склонен и прощать обиды, запоминая их и тех, кто их ему нанёс. Не склонен Сансон и к самопожертвованию, а его свободолюбие подчиняется принципу "по праву силы" - он легко подчинится тому, кто сильнее его, но не позволит указывать себе тем, кто слабее. В настоящее время власть закона - это высшая власть для Дорана. Он не только верен закону, но и аккуратно использует его в своих целях и в некоторых случаях прикрывается им. И Сансон бывает иногда очень жестокосерден и безжалостен, а чужие смерти и страдания не колышат его. Убийства - это часть его профессии, если не жизни, и не более того. А ещё парню очень нравится стоять над жертвой и зачитывать ей приговор, он находит в этом особое чувство превосходства над человеком, готовящимся к смерти. Доран любит свою работу.
Биография: жизненный путь Сансона отличается необычайной кривизной. Начать хотя бы с того, что он был сыном женщины из народа гэльдов, которая была изнасилована ирмингом во время одного из их визитов на земли соседей. Не способная перенести такой позор, женщина после родов оставила малыша на произвол судьбы. И благодаря судьбе будущий Доран Сансон не сгинул, но попал в нечистое общество бездомных бродяг. Уже в детстве познавший все "прелести" бродяжничества и необходимость постоянно скрываться и использовать грязные трюки для выживания, парень рос и закалялся в неблагоприятной среде, которая оставила на его характере сильный отпечаток. Знахарь, который входил в общество бродяг, поведал Сансону о простейшей медицине, а бандиты обучили его владению оружием и боевым приёмам. Воровство, убийства, грабежи и разбои - всё это постепенно становилось частью жизни Сансона, который по мере взросления всё больше проявлял свою полукровную натуру. Не только внешне, что само по себе удивляло его "семью", но и физически и умственно - редко когда кто-нибудь способен получить отцовские способности воина и мамины интеллект и хитрость одновременно. Но Дорану не нравилась такая жизнь. Он видел, как живут обычные люди, и чувствовал зависть, ведь Сансон не мог позволить себе жить так же и вынужден был вести обездоленное и жалкое существование в среде людей, которым оно нравилось. Это и стало прелюдей к тому, что произойдёт позже.
Потому что всё-таки нашла коса на камень. Кочевавшие между королевствами гэльдов разбойники случайно напоролись на отряд короля Финна. Их общество было хорошо известно среди гэльдов и исход этой встречи оказался предрешён. Тех, кто сопротивлялся, убили на месте. Остальных повязали и увезли для казни на потеху людям и в назидание остальным преступникам. Среди схваченных оказался и Сансон, сдавшийся почти сразу - он увидел для себя смутную возможность. Будучи тогда ещё юношей, он не хотел умирать и решил избежать казни посредством прошения встать на любую службу короля Финна. Его товарищи сочли это предательством и чуть было не расправились с Сансоном прямо в камере, в которой они обитали до начала казни, но стража вмешалась и разняла их. А прошение было одобрено, причём очень характерно - Доран должен был сам казнить своих товарищей. Что он и сделал, даже не поведя бровью. С этого момента для него началась новая жизнь - жизнь в придворной среде Финна в качестве палача его величества, который оценил не только внешность полукровки, но и то, как умело тот справился с казнью. Ради этой новой жизни парню пришлось ещё и принять гейсы, но он и это сделал без колебаний, несмотря на то, что сам по себе палач - фигура, чуждая обществу. Но кто-то ведь должен делать и такую работу? А она не была для Сансона зазорной.

А потом уже, спустя несколько лет ответственной службы, Доран получил своё особое задание...
Способности:
Сила 1
Фехтование (двуручный меч) 3
Скорость 2
Скрытность 1
Верховая езда 1
Медицина 1
(знание анатомии и физиологии людей, умение оказывать им первую помощь и наносить удары по жизненно важным точкам)
Гейсы:
Клятва верности королю: при предательстве или неподчинении Финну Доран казнит самого себя.
Символы палача: для выхода на улицу Доран должен надевать на себя свои камзол и галстук, иначе
он будет чувствовать постоянную боль.
Имущество: дом недалеко от границы поселения, пригодный для ведения приличного существования, мало пересекаясь с людьми. С собой есть двуручный хорошо скованный клеймор с Т-образным лезвием, которым парень может орудовать и одной рукой. На время похода он кроме всего необходимого возьмёт и средства врачевания тех времён.
Скакун: зависит от воли Финна, поскольку палачу иметь своего скакуна как-то странно. Но по характеристикам было бы неплохо, чтобы в каждом параметре было по очку.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имя: Тира (Тира́ния крови Мисты)

Пол: женский

Возраст: 22

Народ/раса: Ирминг

Внешность: статная девушка с темно-синими глазами ростом немного выше среднего. Темные волосы свободно спадают на плечи, слегка завиваясь у кончиков. Строго сдвинутые брови и уверенный взгляд дополняются аристократической выправкой, что придает фигуре несколько надменный образ, а острые черты лица выдают в ней стремление к лидерству.

Одета в черную безрукавную робу из плотной ткани, на талии подвязанную черным же поясом. Ниже роба переходит в таких же оттенков штаны. Под робой носит кольчугу, прикрывающую горло и руки до кистей, руки дополнительно защищены металлическими нарукавниками, способными держать удар нетяжелого оружия. Кольчуга также выкрашена в черный цвет. Вообще в одежде предпочитает черный. Исключением служит плащ, простирающийся до самых пят, ярко красного окраса.

   111.thumb.png.d6ac9c9425c64470306223ba3d22.thumb.png.3b5cb1f471363d87f5f91a68496

Биография: Не смотря на то, что сама Тира еще достаточно юна, истоки ее истории следует искать за сотни лет до наших дней. В ту пору, как впрочем и всегда, люди были склонны проводить четкие границы. По одну сторону они оставляли все, что было им близко, понятно и похоже на них. За чертой же располагалось таинственное и недоступное. Одним из таких "чуждых" человеку явлений являлась Тьма - собирательный образ из самых злобных мифических существ и запретной магии, способной сотворить с человеком немыслимые и ужасающие вещи.

Но всегда существует и обратное течение. То, что отталкивает большинство влечет единицы, которые тянутся к неизведанному и запретному. Каждому народу известны такие понятия как колдун или ведьма, но наибольший размах темнопоклончество приобрело в землях Ирмингов. Возможно это связанно с тем, что в этом народе магией занимались практически исключительно женщины, которые как правило оказывались существами более любопытными и "темными", чем мужчины. Все началось с собрания двенадцати ведьм, которых впоследствии стали называть Первым Кругом. Доподлинно не известно, как сошлись эти женщины, но объединяла их общая цель, которой они провозгласили познание и приручение Тьмы. Они верили, что Тьма - не нечто противостоящее живой природе, а лишь одна из сил нашего мира. В нее, как и в прочие силы, не вписаны аспекты "Добра" или "Зла", она лишь следует воли того, кто ее использует, а опасна Тьма именно потому, что неизведанна. Свои обязательства ведьмы скрепили Договором, сперва устно, а потом и письменно, причем подписывался он кровью, дабы подчеркнуть, что их жизнь теперь неразрывно связана с новым сообществом. Колдуньи понимали, что их идеи не найдут понимания в народе, поэтому с самого начала рассматривали свое собрание как тайное, а себе поверх "мирянских" имен взяли новые, в честь двенадцати валькирий, дабы в случае чего ни одна не могла выдать своих соучастниц. Свою организацию они назвали Сумеречной Лигой. Именно сумерки, по мнению ведьм, наиболее полно отражали их положение: не покидая чертогов дня, они могли видеть тьму, касаться ее, не проваливаясь в нее, не подчиняться ей, но подчинять ее.

Проводя свои исследования, делясь ими с сообщницами и получая знания от них, каждая ведьма добилась большего, чем могла бы достичь в одиночку. Благодаря успеху в познании Тьмы, у каждой из представительниц Лиги постепенно появились ученицы и последовательницы, кроме того у них рождались дочери. Изначально Лига не обращала на это внимание и проводила четкую черту, между тем, что происходит в ее рамках, и тем, что каждая участница делает сама по себе. Вскоре же, однако, ученицы "подросли", и сумеречные ведьмы решили, что они могут стать очень полезны. На очередном собрании было решено принять их в ряды Лиги. Все последовательницы подписали кровавый Договор, причем вместе с каждой ученицей расписывалась и ее наставница, подчеркивая свою ответственность за нее и некую "кровную связь". С тех пор и пошла обыденность приписывать каждую представительницу Лиги к крови той или иной основательницы.

В течение нескольких веков Лига процветала и разрасталась. Она обзавелась множеством ячеек по всей земле и даже целой удаленной от обывателей деревней. Все дочери сумеречных ведьм неизменно приобщались к сообществу, появлялись и новообращенные, среди которых мелькали даже мужчины. Каждый новый член Лиги, будь он ребенок или взрослый, проходил обряд инициации, в ходе которого за ним наблюдал Круг, состоящий из наиболее сведущих и уважаемых ведьм. По прохождении обряда, на основе его наиболее ярких личных наклонностей, нравов и черт характера новичок получал имя и приписывался к крови родителя (в случае с взрослым - к крови приведшего его в Лигу). Вместо прежних периодических собраний Лига переросла в постоянное сообщество со своими порядками и нравами, так что ее иногда даже стали именовать Орденом, по аналогии с рыцарскими образованиями. Появились касты и разделение обязанностей, а многие представительницы Лиги практически не появлялись в среде обычных людей, все время проводя в убежищах организации. Не знала Лига проблем и с финансами: многие ее члены принадлежали к знатным фамилиям, не в последнюю очередь благодаря своим способностям к очарованию. Конечно, такая большая структура, да еще и пристрастившаяся к крупномасштабным экспериментам (объединяющих усилия нескольких десятков ведьм), не могла вечно оставаться бесследной. С "заразой" пробовали бороться, отдельные члены Сумеречного Ордена регулярно гибли от рук властьимущих, но в целом Лига чувствовала себя вполне комфортно, разве что приходилось регулярно мигрировать с места на место.

Серьезные проблемы у Ордена начались лет тридцать назад, когда по землям Ирмингов чередой прошли три неурожайных года. Голод и нищета переполнили чашу терпения люда, который обвинил в бедах сумеречных ведьм, про которых и так ходили самые ужасающие слухи (вплоть до человеческих жертвоприношений). Правители практически всех княжеств присоединились к травле. При таком яростном рвении Лиге не помогали ни обширные связи с местной элитой, ни богатые подкупы. В течение десяти лет были разорены практически все убежища Ордена, большая часть его состава погибла. Находясь на гране гибели, Круг принял беспрецедентное решение: всем оставшимся членам предписывалось рассеяться по земле и оборвать связи. Был составлен план, куда, кто и как должен отправиться. Спасать заветные книги и новое поколение ведьм предполагалось прятаньем их всюду, где только возможно, надеясь что так уцелеет хоть малая их часть, в том числе, прямо под носом у врага.

Именно с такой целью Скорбь крови Мисты вместе со своей пятилетней дочерью Тиранией отправилась в столицу одного из княжеств. Внедрение прошло успешно, а принадлежность Скорби к знатной семье позволяло им держаться на плаву. Скорбь принадлежала к касте Зрячих, в обязанности которых входило устранение предателей Лиги, поэтому она не могла передать дочери глубоких теоретических знаний о Тьме, зато хорошо обучила ее боевому применению и навыкам ведения боя. Тирания получила "мирское" имя Тира, неплохое образование и, когда достигла необходимого возраста, поступила на службу в королевскую стражу. Конечно, традиционное Ирвингское военное сословие прохладно встретила женщину, однако навыки Тиры и солидная сума смогли перевесить мужской шовинизм. Вскоре Тира зарекомендовала себя достаточно неплохо, в том числе благодаря магии. Девушка не скрывала своих способностей, в среде Ирвингских солдат было мало смыслящих в магии, тем более тех, кто бы смог отличить "просто" магию от запретной. К тому же Тира старалась не использовать свою силу прилюдно, прибегая к ней лишь в особых случаях (как например, при зачислении), объясняя это тем, что магия ее сильно обессиливает.

Несколько лет все шло своим чередом. В ту пору Тирания не знала, как именно она намерена стоить свою жизнь. В неотдаленном будущем она хотела как можно выше подняться в армейских кругах, но что собирается делать потом она не знала. Сложно сказать, в какое русло свела бы ее судьба, но в один день идиллии настал конец. Ведьмоборцы разузнали о личности Скорби и устроили облаву. В тот самый момент, когда они уже ломились в ее дом, Скорбь успела отправить к дочери посыльного голубя - знак, запасенный как раз на подобный случай. Тира была слишком хорошо воспитана своей матерью, чтобы колебать свой разум такими глупостями, как пытаться спасти ее. Лишь получив послание, она собрала свое снаряжение и все деньги, что только были при ней, и бежала из города.

Выбравшись за городскую черту, Тира какое-то время пребывала в смятении. Весь мир был чужд к ней, у нее не было ни малейшей ниточки связи ни с кем и ни с чем. Как сейчас она стояла одна посреди дороги, так стояла бы одна в абсолютно любом месте под этими небесами. Собравшись, Тирания решила, что оставаться в землях Ирмингов ей нет никакого смысла. Даже если ублюдки, настигшие ее мать, не последуют за ней, тоже самое может повториться в любом городе ее обширной родины. И тогда ее взор устремился на земли по ту сторону Ринаса. В ее представлении Гельды были более терпимы к магии, да и даже если до них дошел слух о Сумеречной Лиге вряд ли кто-то удумает искать ее приверженцев в их землях. Рассудив так, ведьма отправилась в путь. Попав в земли Гельдов, Тире посчастливилось пересечься с местным друидом. Пожив у него некоторое время наследница Лиги усвоила основы языка, а также получила элементарные географические представления. Напоследок Тирания поинтересовалась у старика, в чьем царстве сейчас житье получше. Друид с уверенностью в голосе назвал Финна. Во времена своей службы, Тирании часто доводилось слышать о короле Финне, причем как правило "хорошее". Почему в ситуации, когда куда идти было в общем-то все равно, она отправилась туда, о чем хоть что-то знала - на остров верховного короля Гельдов.

Характер: Своим внешним видом и поведением Тира производит впечатление спокойной и холодной персоны. В действительности же от природы она вполне эмоциональна, но подавила свою «горячность» силой воли и жесткими правилами поведения. Именно ее волю, целеустремленность и агрессивность (переходящую в стремление к лидерству) отметил Круг во время инициации, присвоив ей имя Тирания. Эти качества позволили ей еще в детстве заставить сверстников считаться со своим мнением, не смотря на то, что по физической силе она разумеется проигрывала мальчишкам.

От своей матери помимо знаний о Лиге Тира также получила элементарные представления об этикете и поведении на людях. Эти нормы не навязывались ей через силу, скорее наоборот она сама стремилась к какому-то порядку во всех сферах жизни, стремилась к поведению, выделяющему человека из среды животных и всех этих «низких нравов». Тирания сама существо гордое, и человек с ее точки зрения звучит гордо. Все же, кто не ценит своей «человеческой гордости», сразу опускается в ее глазах на несколько ступеней, даже если в целом это личность весьма авторитетная. Тира любит в человеке духовную силу, твердые убеждения и взгляды, способность не прогибаться под внешним нажимом и сама стремится быть такой.

Несмотря на всю свою решительность, есть в душе Тиры и больные темы. В первую очередь это касается ее древнего рода, сумеречных ведьм. Девушка осознает всю ответственность перед Лигой, которая последние свои силы потратила на то, чтоб сохранить ее и ей подобных. Кто знает, быть может она осталась последней. Тирания никогда не задумывалась над тем, чтобы отправиться на поиски других ведьм, однако в глубине души желала их встретить. Ее знания о Лиге и Тьме были такими скудными, что становилось даже как-то стыдно перед прародительницами, если бы только у нее была сведущая учительница, способной заполнить эту пустоту… Но, все же Лига не была самым главным в ее жизни: при возможности Тира была бы рада восстановить ее, но она не готова добиваться этого любой ценой. В первую очередь для нее важна собственная голова, ведь в конце концов, именно такую цель перед ней поставил Орден – жить.

Способности: Пламя Тьмы. Названием обязано внешним проявлением, сильно походящим на огонь, переливающийся алыми и черными языками. Это боевая форма темной магии, созданная Лигой и усовершенствованная Тиранией под своей боевой стиль. Исходит из тела заклинателя (в основном из рук, но при желании можно источить его и иными частями), и представляет собой черно-красное зарево. При соприкосновении с неживыми предметами "разъедает" их в месте контакта. При попадании на живую плоть втягивается внутрь последней без видимых повреждений и рассасывается по всему телу, вызывая ощущение жгучей боли. При достаточной "дозе" вызывает смерть. Также, в случае когда, пламя поступает в отдельный участок быстрее, чем рассасывается, может оставить видимый "ожог" из омертвевшей ткани.

Если же Пламя рассеять усилием воли, то формируется ударная волна, направленная от заклинателя. Так, например можно оттолкнуть противника, превосходящего чародея по физической силе. Возможно и метание Пламени на расстояние, однако для накопления заряда, необходимого для поддержания Пламени хоть сколь-нибудь длительное время, необходимо приличное время, так что совершить такое действо при близком контакте с противником не представляется возможным. Нужен либо запас в дистанции, либо чтоб кто-то тебя прикрывал.

Существует ритуал, в ходе которого на чаруемый предмет наносятся специальные символы, вырисовываемые кровью заклинателя и "вжигаемые" Пламенем Тьмы. После ритуала предмет не испытывает на себе разрушающего воздействия Пламени, а становится его "проводником", позволяя ему струиться сквозь себя. Тирания любит сочетать эту технику со своим оружием, когда пламя от руки передается на кнут, распространяется вдоль него и настигает противника в момент удара. Разумеется, все обмундирование ведьмы уже зачарованно.

Сила   -1

Скорость   2

Фехтование (шпага)   2

Магия (Пламя Тьмы)   3

Имущество: то, что на ней, клинковая шпага, кнут, плюс уже сильно похудевший мешочек с деньгами.

Скакун: нет

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну хотел сказать, что я подправил анкету, так как пару для своего перса нашёл. Собственно, поэтому пару больше не ищу.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имя: Руф Витар(ударение на первый слог).
Пол: Женский
Возраст: 21 год
Народ/раса: Гэльд по материнской линии, энт по отцовской.
Внешность: Голубоглазая, бледноватая со светлыми, длинными волосами, которые носит в хвосте, хотя иногда и развязывает, девушка. Для своей комплекции достаточно высока. Она слегка худощава, хотя при этом сильно худой ее бы не повернулся назвать язык. На спине есть ожог, который выглядит так, будто на нее упал уголек. Это была неудачная попытка клеймить ее в рабы.
Характер: Довольно бойкая, активная, но при этом мягкая и добрая. Живет с лихой, самоуверенной улыбкой на лице. Обожает море и корабли, так как провела большой промежуток времени именно далеко от суши. Любит говорить морским языком, а-ля «по-правому борту» и прочее. Ранима, не любит обзывательств в свой адрес. Если все же оно было, то может сильно обидеться и долго не разговаривать с обидчиком или просто избегать его. Хотя стоит заметить, что при этом она не злопамятна и отходчива и может быстро забыть обиды. Обожает путешествовать, а также любит мечтать. Одной из таких мечт есть и была собрать команду и купить корабль, чтобы путешествовать как вигинг. Хоть по сути и морская натура, к суше относится нормально и также любит погулять по полям, лугам, лесам.
Биография: Родилась в землях гэльдов. С детства очень сильно увлекалась морским делом, так как отец был рыбаком. Еще в пять лет Руф отправлялась с ним на его ладье в мореплавания, отчего набиралась опыта. Отец выучил ее ориентироваться по звездам и солнцу, что она очень хорошо усвоила, а также обучал искусству владения саблей, для самообороны.

Однако во время одного плавания, когда она пошла в море без отца, она попала к пиратам, которые решили долго не цацкаться с ней, а продать ее в рабство в ближайшем городе. Когда же корабль почти подошел к берегам, она успела в этот момент дать морю обет, в обмен на спасение. Тогда она получила свою способность к управлению водой. Это помогло спровоцировать большую волну, которая потопила корабль и разбойников, а она сама сбежала. Взамен она должна всегда находиться рядом с морской водой(или просто соленой. Прмерно в десяти метрах от себя), а также каждые две недели делать глоток этой самой воды, иначе она начнет долго и мучительно иссыхать, пока не высохнет полностью и не умрет. Как раз в этот момент она и набрала с собой фляжку морской воды и таскает ее с собой по сей день.

Оказывается, что разбойники собирались оставить ее в землях ирмингов. Впрочем, оттуда добраться до дома было несложно, хотя и пришлось немного поторговаться с купцом, чтобы тот довез ее попуткой домой. Ее не было дома около месяца, отчего родители, немного-немало, разволновались. Долго она не стала ждать, решив пойти к Финну, чтобы посвятить жизнь борьбе с пиратством, да и с разбойниками в общем.
Способности: 
Фехтование(сабля):2
Скорость: 3
Управление водой: 3
Навигация:1
Знание морского дела:1
Гейсы:
Дитя моря - дает власть над водой взамен постоянной привязанности к нему. Рядом должна быть морская или соленая вода, а каждые две недели нужно делать глоток этой воды.
Имущество: фляжка с соленой водой(примерно, литр), а также сабля, подаренная отцом, которую тот в свою очередь, купил у себя на родине.
Скакун: нет.

Изменено пользователем Tovarisch Communist
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нестандартная национальность одобрена гейм-мастером

 

Имя: Лаврентий Гракх (ирмингское имя Адальвин)
Пол: мужчина
Возраст: 29
Народ/раса: ремлянин, наполовину ирминг (по маме)
Внешность: высокий, немного мускулистый. Носит одежду двух видов. Первая - туника и тога, как ремейский гражданин. В путешествии предпочитает ирмингские одеяния - простые, но надежные. Кожаные штаны и ботинки, куртка из кожи загадочного зверя, которая усилена чешуей и кольчугой. Имеет при себе гладиус для защиты от неприятелей. Носит длинные завязанные в пучок русые волосы, также имеет бороду
Характер
: уравновешенный, служба в ремской армии приучила его к дисциплине, сосредоточенности, способности переносить любые лишения, выносливости. Очень любит компании женщин. В миру очень добрый и милый человек, но это лишь маска, за которой скрывается суровый и серьезный бывший солдат. Имеет привычку постоянно упражняться физически и охотиться. 
Биография:

Родился в семье патриция Юлия Гракха, мать его была рабыней из ирмингов, которую потом Юлий взял себе в законные жены, брак был по любви. Получил первоклассное ремско-эллинистическое образование, а также подготовку ирмингского воина у дяди, который был вождем в одном из племен, и был другом Юлия. Когда тот подрос, прошел службу в ремской армии, при условии, что того не пошлют воевать против его народа. Участвовал в походах на южные пустынные земли по усмирению непокорных кочевников ребу, а также, был в личной охране императора Рема. Сам император хотел нанести решительный удар по захвату гэльдского королевства, и ему нужен был человек, который был внешне не похож на ремлянина. Им оказался Лаврентий, он же Адальвин, под которым именем он будет знаться. Обучившись на шпиона, политика и оратора, император послал его в столицу королевства с заданием втереться в доверие короля, чтобы манипулировать им, а в крайнем случае - убить.

Способности: как доверенный шпион императора, имеет способность к скрытным операциям с подставой другого человека, также харизматичен, способен убедить в своей правоте путем доводов и "агрессивных переговоров", имеет научные познания того времени. Мастер на все руки. Силен как бык. Вынослив. Лидер - он смог возглавить отряд во время засады ребу, где убили командира. Умеет приспосабливаться к текущей обстановке.
2.5 – сила
1.5 – скрытность
0,5 – меткость
1.5 - фехтование
Имущество
: мешок со всякой снедью, кинжал, гладиус, щиток, походный котелок, различные химические реактивы (порошки), кожаный костюм, описанный выше, идол Вотана (носит как талисман-подарок мамы), несколько листков папируса.
Скакун: быстрый конь черного цвета по имени Буцефал (Адальвин очень любит легенды про Александра Македонского)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все приняты. Скоро начнём игру.

Тем не менее, если есть ещё желающие записаться - спрашивайте, подумаем, как можно ввести ваших персонажей.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Имя: Милтар
Пол: Мужской
Возраст: 22
Народ/раса: Придд
Внешность: Рост низкий. Даже для придда довольно маленький. Волосы тёмно-русые. Лицо... Что лицо, по лицу ему дашь не 22, а все 30 - не выглядит молодым. Глаза карие, не узкие, но и не широкие, нос тоже среднего размера, морщинистый лоб...
Носит белую (хотя уже скорей желтоватую) рубаху, поверх неё тёмно-бурый кожаный жилет. Штаны выглядят будто из того же материала, что и рубаха, разве что цвет уже ближе к жилету. Ботинки довольно низкие, тоже кожаные. Вся одежда выглядит старой, но при этом не обтрёпанной.
Характер: Неунывающий (ну, редко унывающий), подтрусоватый (но не сильно), любит движение, хоть телесное, хоть мозговое, любознательный, крайне, настолько, что хочет знать даже то, что, как он даже сам понимает, ему лучше не знать.
Биография: Родился в небогатой - не бедной, но и не богатой - семье.
Жил в основном среди приддов и гэльдов, оба языка родные по сути. Ещё неплохо выучил язык ирмингов - и у них частенько бывал. И язык похъёльцев тоже знает, заметно хуже остальных, но знает. Как? По книгам (они же у них есть, так?) и через общение с похъёлскими путешественниками, на которых у него был нюх. Зачем? Во-первых, потому, что язык прикольный. Во-вторых, ему вообще нравились похъёльцы с их магическими штучками. Да и вообще, мало ли куда занесёт, язык лишним не будет.
По жизни... Неудачник. Именно, что неудачник. Всегда и везде, где он - там беда. Даже если он сам всё делает идеально, обязательно что-то пойдёт абсолютно не так, порой доходя до абсурда, и всё дело накроется.
физически всегда был маленьким и н сильным, что его напрягало. Видя, как некоторые превращаются в животных, он подумал, чем он хуже? Решил, что сможет превратиться во льва, изучал всё это, всё тщательно продумал, всё сделал правильно и превратился... В суслика. Где-то две недели он выживал в форме суслика. Подслушивая разговоры оборотней, он выведал, что можно превращаться в человека произвольно и как это делать. Хоть это у него вышло. Как он ни пытался, больше не смог превращаться ни в кого, кроме суслика.
Попал к Финну с желанием, во-первых, попутешествовать, повидать мир, а во-вторых, чтобы научиться делать дела, даже большие, без проблем, в обход неудач.
Способности: Сила - 0
Меткость - 1, в форме суслика - 0
Фехтование мечом - 2, остальным оружием - 0
Скорость - 1, в форме суслика - 2
Скрытность - 1, в форме суслика - 2
Восприятие - 1, в форме суслика - 2
Верховая езда - 0
Обоюдорукость - ДВУРУКИЙ, то есть есть
 
Оборотничество - 2, зато превращается на столько, на сколько захочет.
 
Отличная память, он просто паренькоторыйпомнит.
Гейсы: Нету.
Имущество: Одежда, новенький кинжал в красивых (для его цены) ножнах, точильный камушек. Ещё где-то там есть домик, в котором живут его родители, и он жил, пока не отправился к Финну.
Скакун: Скакуна нема.
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Принято. Введу персонажа со следующим постом.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имя: Рихард.
Пол: Мужской.
Возраст: 26 лет.
Народ/раса: Предположительно, ирминг.
Внешность:
Рихард - высокий и стройный мечник, который каждым шагом, и каждым движением производит впечатление змеи, готовой к атаке. Парень облачен в жесткие кожанные доспехи, которые, прежде будучи черными, нынче истрепались, и стали ближе к грязно-серому, и такого же цвета штаны. Торс перехвачен двумя ремнями, крест-накрест. Сапоги темные, с высокой голенью. Имеются железные наплечники. Комплект брони завершают громоздкие латные перчатки, абсолютно не вписывающиеся в общую картинку, и кажущиеся чем-то инородным. Поверх доспехов носит ничем не примечательную коричневую дорожную накидку.
Сзади, на поясе, в крупных ножнах покоится легкий одноручный меч. Однако, самое примечательное во внешности Рихарда - его лицо. Дело в том что лица нет. Будучи в юности проклятым, мечник всегда носит невыразительную, и вдобавок еще и треснутую, керамическую маску, которую невозможно снять. Обрамляют "лицо" длинные, достающие примерно до плеч, каштановые волосы.
Характер:
Можно описать одним словом - "скверный". Вечно недовольный и ворчливый, Рихард никогда не упустит возможности саркастично и язвительно отозваться о своем окружении, или ситуации в которой он находится. Из-за маски на лице иной раз почти невозможно понять что парень чувствует, или в каком настроении находится, что усложняет общение с ним. На контакт идет неохотно и являет собой довольно замкнутую персону. Все что касается прошлого предпочитает скрывать. 
Не отличается особенной добротой, больше похож на этакого безпринципного рубаку, несмотря на то что на деле все гораздо сложнее. Совестью по-прежнему почти не обременен.
Очень болезненно и бурно реагирует на любые вопросы про лицо.
 Биография:
Родился в небольшой дряхлой деревушке, в семье некогда грозного воина, нынче отошедшего от дел по причине тяжелой травмы.
Еще будучи мальчонкой, Рихард знал в своей жизни только одну вещь -  клинок, и орудовать им он научился даже раньше чем читать. Суровый отец растил его в строгих спартанских условиях, желая выковать из своего сына настоящего воина. Постоянные тренировки и стальное воспитание отца взрастило в Рихарде дух воина, однако, далеко не благородного солдата, как мечтал родитель. Никогда не отличавшийся совестью, сочувствием или принципами, Рихард выбрал путь наемника, который без вопросов сделает что угодно за звонкую монету. Он всегда отлично справлялся со своей работой, да и можно сказать, в деньгах не нуждался, так как принимался за любое дело без лишних сомнений и раздумий.
К девятнадцати годам он превратился в самоуверенного и жестокого наемника, который мог грабить и убивать с веселой ухмылочкой на лице, совершенно не задумываясь о каких-либо последствиях, и никогда не испытывая ни малейшего угрызения совести. Иной раз, даже своим безразличием Рихард совершал ужасные вещи. 
И, однажды, судьба распорядилась, что пора преподать ему жестокий урок.
В очередной раз, Рихард прилежно и бесстрастно выполнял свою работу. А данное дело было интересным - местная шайка головорезов наняла его выкрасть одного ребенка, из близлежащей деревни, и доставить им. Не ощутив ни малейшей тени сомнений, наемник взялся за дело. Ему не составило труда выкрасть маленькую девочку, которую и приказали забрать бандиты, так как та жила лишь с полурассыпающейся старушенцией. Пожилая женщина падала на колени и умоляла Рихарда не забирать ребенка - однако тот был непреклонен. Дело есть дело. Какая ему разница до них? Подумаешь... Заказ был выполнен, ребенок был доставлен заказчикам. Само собой, ничего хорошего это не предвещало для малышки, однако, наемника по-прежнему не пробирало. Получив награду, он ушел. 
Но он не знал, что та самая дряхлая старуха, у которой он, не задумываясь, забрал самое дорогое, на самом деле была некогда могущественной колдуньей, и уже уготовила для негодяя расплату. И расплата состоялась. Собрав все свои последние силы, женщина, умирая,  прокляла мерзавца.
"- И коли нет в тебе человеческих чувств, а лишь жадность и тьма, то и не человек ты более, а бездушный меч, и да станет твое лицо таким же пустым и никчемным, как твоя пустая и никчемная душа. А вернется твое лицо лишь тогда, когда появится у тебя сердце человека..."
На лице Рихарда появилась треснутая керамическая маска, без какого-либо рисунка, или намека на человеческий облик, хотя бы очертаниями. Старуха же испустила дух, обрекши своего обидчика вечно носить эту волшебную маску, без какой либо возможности ее снять.
Не добившаяся отмщения, впрочем, колдунья все же достигла некоторого результата - за несколько следующих лет, что Рихард неприкаянно скитался в этой маске, многие вещи и чувства были им переосмыслены. Он не сошел с пути наемника, однако его наказание постоянно напоминало ему о том что он сделал. Тяжелым испытанием для него стала потеря его сущности - не было лица, не было эмоций и личности, он забыл вкус пищи (так как благодаря проклятию он перестал в ней нуждаться).
Нельзя сказать что он исправился, но характер претерпел значительные изменения, по сравнению с тем, что было раньше. Рихард стал поступать более вдумчиво и взвешенно, и ему не дает покоя фраза про то, что "лицо вернется лишь тогда, когда у него появится сердце человека". Поэтому с мрачной иронией и противореча самому себе, он старается совершать все же и добрые дела, по возможности, хоть и не надеется что та строфа на самом деле является правдой.
Его цель - снять с себя проклятую маску, само собой. Рихард и впредь продолжает работу наемника, выискивая любые возможности сорвать куш, и желание обогатиться является приоритетной  задачей.
 Способности:
Прекрасно владеет мечом, но его профиль это скорость и ловкость - Рихард отличный акробат. 
Не нуждается в приеме пищи из-за заколдованной маски, которая волшебным образом снабжает его энергией, однако в качестве компенсации Рихард спит намного больше чем обычный человек, и если он будет продолжать бодрствовать слишком долго, то маска его попросту "отключит" на необходимый для восстановления ее сил срок. Спит, к слову, как убитый.
В свободное время вырезает кинжалом небольшие примитивные деревянные фигурки, просто от скуки.
Если сорвать маску силой - умрет.
Восприятие: -1 (В маске всего лишь одна прорезь для глаза, и это препятствует полноценному обзору) 
Сила: 1
Фехтование(меч): 2
Скорость: 2
Акробатика: 2
Имущество: "Всё своё ношу с собою" - Меч, пара мелких кинжалов, всё что на себе, и небольшая сумма денег в придачу.
Скакун: Пегая кляча по имени Мип.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пишу этот пост в организационных целях, дабы не забывать, у кого какая лошадь.

Доран - Фомор, чёрно-белый, скорость 1, сила 1, разум 1.
Руф - Келпи, ветло-бурая, скорость 2, сила 1.
Тира - Артио, тёмно-серая в яблоках, скорость 2, разум 1.
Милтар - Гвинвер, пони, серо-бурый, скорость 1, разум 1, скрытность 1.
Лаврентий - Буцефал, чёрный, скорость 3.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Забыл написать: Рихард принят в игру.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Скоро должен начаться второй эпизод игры (правда, с учётом обычных ролевых темпов, это "скоро" может занять месяц, но всё же). В связи с этим можно (и даже нужно) записаться новым игрокам.

Важное отличие от записи на первый эпизод: здесь мотивы ваших персонажей могут быть более разнообразны. Если в первом эпизоде персонаж должен был по тем или иным причинам хотеть услужить верхновному королю гэльдов Финну, то здесь он может хотеть практически чего угодно. Или даже ничего не хотеть, а просто жить себе в деревне (но при этом всё же быть в случае необходимости готовым пуститься на важную миссию). Если он не будет ничего хотеть, его мотивом станет выживание, или спасение своей семьи/своего поселения/своего народа. Так или иначе, его что-то настигнет. Также, здесь вполне можно записать похъёльца (лапландца) - если в первом эпизоде наличие человека из этого народа было бы странноватым, то здесь - вполне естественным. Если хотите, можете также записать лесного эльфа или другое фантастическое существо (но я могу с чем-то не согласиться в его описании, так что если захотите играть за такое - будьте готовы редактировать).

Ну и ещё: наплюйте на всё, что я во вводном посте написал про возможные варианты магии. Придумывайте такие способности, какие хотите, а я их, возможно, подредактирую, чтобы получилось более-менее сбалансировано.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Имя: Куинн Лиедор
Пол: мужской
Возраст: 23 года
Народ/раса: гэльд
Внешность: Молодой парень среднего роста и относительного крепкого телосложения. Глаза тёмно-зелёные. Волосы рыжие, средней длины и растрёпаны, а сзади собраны в конский хвост. Одет в светло-коричневую рубаху и чёрные штаны, на поясе которых закреплены ножны для меча, поверх рубахи носит лёгкую кольчугу. Поверх всего этого носит тёмно-зелёный плащ с символом “ᛈ” на спине и капюшоном, а также колчан.
Характер: Если бы вдруг потребовалось дать максимально краткое описание характера Куинна, то смело можно использовать слово “несерьёзный”, не прогадаете. Шутит практически в любой ситуации над чем и кем угодно, довольно расслабленно и легкомысленно относясь ко всему, что происходит вокруг. Из-за этого временами кажется невыносимым.

Правда, есть одна “маленькая” черта, которая далеко не сразу становится очевидной. Несмотря на кажущуюся беззаботность и безразличие, всё сказанное им следует воспринимать на полном серьёзе. К шуткам это относится в несколько меньшей степени: если лучник заявит, что решит над кем-то пошутить, то он рано или поздно сделает это, при этом не гнушаясь в средствах. Верно и обратное: он вполне серьёзно воспринимает слова союзников, но просто не подаёт вида.

В плохом настроении продолжает шутить, но шутки становятся саркастично-циничными, чаще всего стремящимися задеть собеседника. Тем не менее, именно в таком состоянии с ним куда проще разговаривать на серьёзные темы. По крайней мере, становится заметно, что он воспринимает всё сказанное всерьёз.

Биография: Родился в небольшой деревне в семье обычных крестьян. С детства любил заниматься стрельбой из лука и, в принципе, мечтал о том, чтобы когда-нибудь поступить на службу к королю Финну.

Практически всю юность посвятил тому, чтобы стать искусным лучником и в итоге иметь хоть какие-то шансы попасть в дружину Финна. В 18 лет направился в замок к королю, где, впоследствии, всё же стал членом его дружины. Впоследствии сумел доказать свои навыки, победив в соревновании лучников при дворе короля Финна, получив в качестве награды магический лук, который используется и по сей день, став второй ценной (по мнению Куинна) вещью, что были в распоряжении у лучника.

Первой же был плащ, который он нашёл, когда, поспорив с друзьями, забрался в один из заброшенных замков. Как оказалось, замок оказался проклятым и его обитатели были обречены на вечную жизнь. Если ею, конечно, можно было бы назвать существование в качестве скелетов. Куинн, спрятавшийся в одной из комнат замка от его обитателей, обнаружил там вполне целый плащ и, не долго думая, заменил свою дорожную накидку им и, по привычки, накинул капюшон. Какого же было удивление парня, когда он увидел, что стал невидимым. С такой-то возможностью выбраться из западни оказалось нетрудно. Собравшийся уже было появиться перед друзьями лучник, добравшись до них, невольно подслушал, что они знал про то, что замок был проклят и намеренно отправили его туда. Расстроенный он направился следом за ними, всё так же не раскрывая себя. По пути его настроение постепенно ухудшалось: всё же, он никак не ожидал такого предательства и теперь даже не знал, что ему делать дальше и как наказать бывших друзей. Правда, проблема в итоге разрешилась сама собой: когда горе-спорщики добрались до постоялого двора и уже решали как разделить пожитки погибшего, то Куинн... просто снял капюшон и поздоровался: драться ему сейчас совсем не хотелось. Не ожидавшие такого поворота, “приятели” убежали прочь, по пути вопя что-то про привидение. С тех пор у Куинна не было друзей.

Последние несколько лет верно служит королю Финну, но был оставлен для защиты замка во время его похода на Красного Рыцаря и, впоследствии, операции по спасению самого короля из рук Идриса.

Способности: 

  • плащ, помимо того, что служит прекрасным камуфляжем в лесах, способен временно делать невидимым того, на кого он надет. В качестве “прекрасного бонуса” при длительном использовании делает носителя невменяемым. При краткосрочном же эффект ограничивается банальным испорченным настроением, что, впрочем, на Куинне довольно хорошо заметно. Поэтому плащ эффективен только в том случае, если нужно быстро и незаметно куда-то проникнуть или, напротив, убежать. Невидимость активируется только при надетом капюшоне. Максимальное время использования без каких-либо необратимых изменений для носителя: 10 минут.
  • с помощью зачарованного лука есть возможность увеличить пробивную способность сил. Однако, чем более усиленной становится стрела, тем больше на это тратится сил самого лучника. В конечном итоге он может потерять сознание или же вовсе умереть.
  • Сила: 2
  • Меткость: 2
  • Фехтование [меч]: 1
  • Скорость: 1
  • Скрытность: 1

Имущество: меч, лук, колчан со стрелами, плащ.
Скакун: лошадь рыжей масти, про иронии судьбы названная Синичкой. Все характеристики на “1”.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Памятка, какие "апгрейды" кто получил ко второму эпизоду.

 Рагнар:

Верховая езда +1

Тактическое ясновидение +1 (может предугадывать действия противника в бою, на короткий момент, иногда действия могут оказаться непредсказуемыми)

 Доран:

Фехтование копьём +2

 Тира:

Тьма +1 (Атаки на расстояние теперь не требуют длительной зарядки)

Чтение чувств +1 (Должна специально концентрироваться на человеке, чтобы "прочитать")

 Руф

Фехтование копьём +1

Разговоры с мелкими грызунами +1 (Может говорить что-либо мелким грызунам, и они её поймут, и с некоторой вероятностью могут послушаться, но со своей стороны она их понять не может)

 Рихард

Фехтование мечом +1

Сила +1

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×