Перейти к содержимому
GeneralD

Подводная ловушка. Запись, обсуждение, мнения

5 сообщений в этой теме

Дес, я тебе ролевую принёс

2621-й год. Ксиксили, предпоследняя планета системы Конфедерации. 3-й месяц, который земляне именуют "мартом" и который для удобства будет назван так же, сопровождался традиционным подобием небольших "снегопадов" во всех подводных городах планеты. Это было одно из немногочисленных ностальгических напоминаний о той планете, где когда-то зародилась цивилизация. О Деметрии.
Мегаполис Фонтейнвард всегда привлекал многочисленных рыб своим ярким мерцанием, которое не убывало ни "днём", ни "ночью". В морской пучине город был словно маленьким созвездием, под массивным куполом и во внешних конструкциях которого обитала совершенно чуждая планете жизнь. Люди.
Игровой Персонаж - давний житель мегаполиса, которому однажды попалось на глаза объявление о наборе людей в штат недавно созданного частного детективного агентства. Персонаж, ведомый вескими и высокими мотивами, обладающий необходимыми навыками и способностями, откликнулся на объявление - и по сумме положительных качеств был избран в качестве сотрудника. Был собран некоторый состав, который и занялся делами - от простейшей слежки до весьма деликатных проблем...
Ведь город был неспокойным.

***

Эта игра - маленькое ответвление от "Последнего Эха", повествующее о буднях детективного агентства - и ничего более. Все данные по миру материнской игры справедливы и для дочерней. Игра будет строиться на социальных взаимодействиях и на исследовании мира. Боевые ситуации возможны, но, скорее всего, будут очень нечасто, хотя наличие каких-никаких боевых навыков всегда пригодится. Система применяется ограниченно - могут быть брошены три шестигранника для решения некоторых вопросов, но не более того. Необходимость в более тонкой регуляции игры отсутствует, она будет вестись по "эпизодичной" системе, где персонажи либо не будут развиваться, либо их развитие будет исключительно сюжетным.

Город состоит из двух частей - центральная область и периферия. Центр выглядит как нормальный город, который накрыли куполом, а периферия превращается в город чисто подводный (можете вдохновиться городом Rapture из Bioshock, только объёмы побольше). Как следствие, транспорт несколько разнится. По периферии можно гонять пешком, на пешеходном конвейере, на велосипеде, на скейте (колёсном или антигравитационном), на скутере, на монорельсе и на батискафе (аналог метро, уходит в другие города). В центре батискафов нет, зато есть легковой транспорт (количество личных автомобилей жёстко ограничено). В районе периферии есть космопорт, куда корабли приводняются и стыкуются к шлюзам. Воздушный транспорт (всё, что больше зондов) только у спецслужб. Криминогенная обстановка в городе не вызывает повода бить тревогу, но заставляет задуматься о том, что на помощь полиции не приходится сильно рассчитывать.

Анкета:

Персонаж: имя, фамилия, прозвище, псевдоним и т.д.
Внешность: возраст, рост, вес, пол, раса, тело, одежда, голос и т.д. Антропоморфы
Характер: должно быть понятно, кто отыгрывается
Биография: фундамент персонажа
[выборочный пункт: Способность или Союзник]:

  • Способность: модификация тела или набор оных (качество будет обратно пропорционально количеству). Необходимо абстрактно описать, что это такое и что должно делать
  • Союзник: это НИП, который может оказать ИПу весомую поддержку. Настолько весомую, что заменяет способность. Нужно как минимум описать, кто или что этот союзник, и как он помогает. Можно приправить деталями по вкусу

Преимущества: некоторые особенности персонажа, усиливающие его. Могут относиться к модификациям тела. Не более двух сильных черт (одну сильную черту можно разделить на 2 средних черты, среднюю черту можно разделить на 2 слабых черты). Сюда же можно вписать перки, которые не оказывают большого влияния, но важные для отыгрыша. Силу черты или примечание, что это перк, указать в квадратных скобках
Недостатки: некоторые особенности ИПа, ослабляющие его. Не более одной сильной черты, остальное идентично преимуществам (с той разницей, что вместо перков - причуды)
Навыки: всё то, что персонаж выучил по ходу жизни. Можно вписать любое количество навыков (хотя не факт, что все пригодятся, но кто знает?), но три из них следует выделить как основные - т.е. те, которым уделено больше всего внимания
Имущество: что персонаж имеет по жизни
Инвентарь: что у персонажа всегда с собой
Прочее: что-то ещё надо указать?

Дополнительные данные по миру:

Скрытый текст

Антропоморф ("Фуррь"): это представитель искусственно выведенной расы зверолюдей, гуманоидная внешность которых является производной от животных, относящихся исключительно к млекопитающим. В расовый шаблон входят как особенности вроде меха, хвоста, особого звучания голоса и тому подобных вещей, так и более серьёзные преимущества - заострённые когти и зубы, расширенный на 20% диапазон комфортных температур, повышенная гибкость и в два раза сниженный урон от падения с опасной высоты. В среднем фурри немного меньше ростом по сравнению с людьми, и их срок жизни короче. Черты, характерные для мышления животного, могут передаваться и антропоморфу, но это не обязательное правило

Валюта: "платиниты" - единое денежное средство, монеты и слитки из сплава, состав которого строго засекречен; из-за специфики сплава денежные знаки неудобны для ношения, поэтому повсеместно используется их электронный аналог; каждому гражданину с рождения даётся центральный банковский счёт, электронный кошелёк с его реальным проявлением в виде карты, с помощью которого он может расплачиваться и на который ему начисляются зарплата и дотации (для подтверждения оплаты используют биометрию)

Возраст: полная дееспособность наступает в 16 лет, хотя возраст “сексуального согласия” и возможность работать начинаются с 14, по завершению обучения в средней школе; развитие организма заканчивается к около 20-ти годам, а деградация начинается примерно с 60 лет

Времяисчисление: за эталон взят ход времени на Деметрии - 20-часовые сутки, 10-суточные декады (с максимальным потолком рабочего времени 50 часов), приблизительно 4-декадные месяца и 10-месячные года

Межпланетный Ресурсный Синдикат (МРС): очень сильная корпорация, которая из небольшого предприятия Свободных Компаньонов за рекордно короткий срок развилась в гиганта, отхватившего себе множество сфер влияния на окраинных планетах и вышедшего на рынки внутренних. МРС хоть и не продвигает свою идеологию, но уделяет много внимания высоким технологиям, благодаря чему быстро вышел на передовой рубеж науки и техники. Достоверно известно, что главная заслуга в этом лежит на Игнатиусе Кейесе, гениальном учёном, на разработках которого и держится корпорация. Начинавший исключительно с добычи и переработки ископаемого сырья, Синдикат в настоящее время выпускает даже военную продукцию, но его предел в мелкосерийном производстве. МРС охватывает много научно-технических областей и является единственным серьёзным конкурентом для ОРТ, задавая своей целью мечту об освоении цивилизацией других звёздных систем

Образование: полное среднее образование обязательно и даётся бесплатно. Но, в отличии от земного аналога, среднее образование Конфедерации гораздо более “оптимизировано” и содержит в себе только самые основные курсы, необходимые для знакомства с окружающим миром: как с естественной природой и космосом, так и с антропогенной природой и государством. Поэтому срок обучения в школе небольшой. Профессиональное и высшее образование даёт по два уровня специализации - нормальную и расширенную. Эти образования можно получить в соответствующих учебных заведениях, причём как бесплатно, так и платно. Бесплатность достигается либо за счёт корпораций, либо за счёт государства - по востребованной для них специальности. Чтобы нормально жить, можно и не иметь образования выше среднего - и под него найдётся работа. Кроме того, есть и многочисленные профессиональные учебные курсы, по окончанию которых тоже можно получить сертификат по специальности. Особняком стоит военное образование и служба в армии или правоохранительных структурах. Оно даётся исключительно в государственных академиях (тогда как учебные заведения могут быть и "частными"), для попадания в которые абитуриент должен выполнить требуемые выбранной им специальностью условия. Служба не является обязательной, поскольку никаких долгов перед государством у гражданина нет (кроме приобретённых в процессе жизни), но без неё нельзя попасть на работу в частные охранные предприятия и в силовые структуры. Большая часть академий и ВУЗов располагается на Деметрии

Паспорт: электронная карта, на которой записана вся основная информация о владельце вплоть до его биологических данных, включая ДНК; если владелец изменял себя без изменения паспортных данных в определённый срок, это будет чревато для него большими проблемами; подделка паспорта достаточно сложна из-за многочисленных мер безопасности

Человек Разумный: отличается от такового на Земле в незначительных деталях, и большинство граждан Конфедерации в процессе истории слились в европеоидов разной степени "чистоты". Чернокожие отсутствуют напрочь, "азиаты" редко, но встречаются, как отголоски существовавших когда-то на Деметрии народов, которые постепенно исчезли, не в последнюю очередь из-за войн

Чёрные Руки: аморальная и беспощадная организация, выросшая из тех Свободных Компаний, что сбежали от Конфедерации на её окраины. Известна тем, что собрала под своим крылом самый цвет преступного сообщества и постоянно пополняет ряды, пользуясь преимуществами "Чёрной Кометы" вкупе с украденными, построенными или трофейными космическими кораблями и авиацией. Чёрные Руки зарабатывают на жизнь пиратскими атаками на корабли грузовых и пассажирских путей (в т.ч. в гиперпространстве) и предоставляют грязные и кровавые услуги всем нуждающимся на окраинных планетах

Языки: для общения используется единый язык, разветвившийся на местные диалекты; кроме того, есть "мёртвые языки", оставшиеся со старых времён и используемые в основном для того, чтобы дать чему-нибудь замысловатое имя

Набор игроков ограничен тремя персонами. Набор будет продолжаться до выявления наличия или отсутствия интереса к игре. Мой Skype - thegeneralgamer.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Персонаж:Мортимер Бамбучча

Внешность: Антропоморф-ехидна иссиня-черного цвета кожи, с белым брюхом. 29 лет, рост метр пятьдесят, вес несколько ниже нормы. Глаза - голубые, взгляд немного рассеянный. Иглы длиною до плеч, уложены ровно, стянуты в пучок позади. Носит лакированные штиблеты, которые тщательно полирует, черные брюки со стрелками, ремень с железной бляхой и кобурой, белую рубашку в тонкую вертикальную полоску, жилетку, шелковые перчатки черного цвета, и стильную шляпу. В общем, закос под классического детектива из старых фильмов и книг.

Характер: Детектив Морт - довольно добродушный, застенчивый и любящий повитать в облаках товарищ, который при этом пытается выглядеть крутым. Крутой, в понимании Морта - классический детектив, в шляпе, пальто, с револьвером и прокуренным голосом. Потому носит своеобразный костюмчик, научился отменно стрелять и даже начал курить. Старомоден, и потому не очень ладит с современными кибердевайсами, не доверяет имплантам, и даже сам себя ограничивает использованием примитивненького КПК. Работает тоже как правило по-старинке, как можно реже прибегая к новшествам. Однако травма головы разбудила в Морте Зверя - временами он может становиться неистовым, безрассудным и бесстрашным, и при этом куда менее осторожным и рациональным. Глубоко в душе, Морту нравится быть яростным, неудержимым разрушителем, уверенным в себе и способным на все.

Биография: Насколько сильно может испортить жизнь смешная фамилия? Мортимер Бамбучча с уверенностью скажет, что на человеке недостаточно сильном и стойком она мгновенно поставит крест. А себя, к сожалению, к сильным и стойким Морт не относил. Он с детства был мечтателем, окруженным со всех сторон заботой своей любезной маман, фактически удушаемый ею, и потому ни в малейшей степени не готовый к трудностям и испытаниям, с которыми сталкивается каждый ребенок в школе. От его школьных лет остался только школьный альбом, в котором его еле видно на большей части фотографий, тонны комплексов, и калейдоскоп воспоминаний об издевательствах, неудачах и безнадежных влюбленностях.

В дальнейшей жизни у него тоже не сложилось.  К своей зрелости он успел вылететь с трех работ, и окончательно понять, что он родился совершенно не в свое время. Современный мир и жизнь в мегаполисе наподобие Фонтейнварда для него была слишком стремительна, динамична и окружена хай-теком. Это была эра офисного клерка, эра банкира, эра фрилансера, эра кого угодно, но не эра Морта. Его влекли те времена, когда новшеством считался дисковый телефон, в моде были винтажные прически и треугольные лифчики, а из радиоточек неслись саксофонные переливы джаза. А еще его влекла темная сторона того века - века гангстеров в костюмах-тройках и штанах на подтяжках, и века детективов в фетровых шляпах, которые слишком стары для этого дерьма.  И как порядочный мечтатель, он примерял этот образ на себя, грезил о карьере сыщика, о приключениях, о погонях, и о стрельбе. И он решил - а почему нет? Все возможности в этой жизни он исчерпал, и нигде так и не пригодился, так почему бы не грохнуть последние нажитые платиниты, и не открыть частное детективное агентство?

Морт не ожидал, что дело выгорит. Оно и не могло выгореть, если все, что у тебя есть - это удостоверение детектива, и контора, которая по совместительству и мелкая квартирка, делимая с все той же не в меру заботливой мамой и семью кошками. Но внезапно у него появились первые клиенты. Морту сыграло на руку общее недоверие полиции, и нежелание оной заниматься "всякой мелюзгой, за которую не получишь ни новых лычек, ни громкой славы, ни крупной премии. Приключениями, конечно же, и не пахло. Заказы были простыми и неинтересными - Морт следил за неверными мужьями и блудливыми женами, искал сбежавших из дому детей, крупных должников по кредитам, и несколько раз даже пропавших животных или роботов.  Раскрываемость составляла что-то около 70%, и хоть заработок был и невелик, а работы навалом - на жизнь хватало. Тем не менее, Морт выбил себе и лицензию на оружие, приобрел пистолет, и старательно учился стрелять, в чем неожиданно для себя открыл недюжинный талант.

Настоящее дело привалило к нему через почти три года. К детективу Морту обратился полицейский комиссар и, ссылаясь на загруженность, предложил отыскать  того, кто причастен к производству наркоты на периферических уровнях. Даже не подозревая, что оказался пешкой в чужой грязной игре, Морт с радостью схватился за серьезное дело,  и принялся "шерстить" с усердием полицейской ищейки. И зря - комиссар и рассчитывал на провал, поскольку сам лично покрывал это наркотическое предприятие. И для него стало неприятным сюрпризом, когда выскочка-детектив вдруг сумел найти зацепки, приведшие прямо к нему. Понятное дело, что кончилось все плачевно - Морта сцапали, хорошенько избили, вывезли в местечко поглуше, и, невзирая на все мольбы, пустили пулю ему в лоб.

Морту невероятно повезло. Пуля, пробив череп, лишь по касательной задела мозг, не причинив серьезного вреда. К тому же, за самим Мортом следила уже другая детективша, на официальной должности в полиции, и не доверявшая выскочке-частнику, перехватившему ее расследование. Благодаря этому она оперативно повязала всех причастных, и даже достаточно быстро откопала обратно труп Бамбуччи, зарытый в искусственном парке. "Труп", оказавшийся не полностью трупом, был доставлен в больницу, где и пришел в себя.

Все остались в выигрыше. Детектившу, которую кстати звали Хелен, повысили, Морту выплатили вознаграждение и компенсацию (и даже оплатили его лечение!), а еще детектив получил свои 15 минут славы, благодаря которым его и заметило это детективное агентство, ищущее таланты. Так что, как только Мортимер выписался - ему тут же вручили визитку конторы, в которой Бамбучче предстояло работать в дальнейшем.

Способность:

Бог Войны - Морт обладает удивительным талантом в обращении с оружием. И это выражается не только в меткости, хоть и в этом Бамбучча преуспел. Его "фишкой" стали разнообразные фокусы с оружием. Быстрая перезарядка револьвера путем вбрасывания патронов в гнезда барабана? Это к Морту! Выхватить ствол за секунду и пафосно крутануть на пальце? Спросите Морта! Стрельба с двух рук из помповых ружей? Спросите Морта! Попадание в цель рикошетом от стенки? Спросите Морта! Написать матерное слово пулевыми отверстиями? Спросите Морта!  Стрельнуть так, чтобы врага не убило, но с него упали штаны? Спросите Морта!

Преимущества:

Наблюдательность (сильная) - Куда же детективу без умения примечать мелочи?

Связи в полиции (средняя) - Нет допуска к базам данных и полицейским картотекам? Не беда! Очаровашка Хелен подсобит старому другу, а также позволит решить некоторые проблемы с правоохранителями.

Друг животных (средняя) - Пусть с девушками у Морта не ладится, зато с животными он вполне находит общий язык.

Стиляга (перк) - Приверженец ретро-стиля во всем, начиная от манер, и заканчивая стилем одежды. В некоторых ситуациях может сыграть как положительно, так и отрицательно.

Недостатки:

Техническая неграмотность - Морт старомоден, и не очень ладит с современными девайсами. Он не сможет не то, что хакнуть сервак, но даже текст будет печатать медленно, подолгу ища нужные кнопки. При столкновениях со сложными устройствами пасует. Отчасти поэтому брезгует усовершенствованиями для тела.

Стесняшка - При общении с женщинами Морта легко смутить, сбить с толку, ввести в смущение и ошеломить. Проблема, знакомая столь многим из нас.

Навыки:

Стрельба (пистолеты) - Трюкачество трюкачеством, но по-настоящему хорошо Морт владеет только пистолетами, все остальное для него слишком тяжелое, слишком скорострельное или слишком сложное в использовании, чтобы стрелять действительно мастерски.

Скрытность - чтобы просочиться на свингер-пати и сделать пару компрометирующих снимков "верного мужа и отца трех детей", нужно действовать как умелый диверсант на уровне Сэма Фишера. За годы подобных "тренировок" Морт неплохо отточил умение красться и прятаться.

Ведение допроса - Морт по косвенным признакам может понять, лжет ли собеседник, говорит правду, недоговаривает что-то, а также может успокоить допрашиваемого и помочь вспомнить важную деталь.

Имущество: Маленькая квартира, она же - офис детективного агенства "Мортимер Бамбучча и К."

Инвентарь:

Револьвер, шестизарядный, классический

Пригоршня патронов(18 шт.)

КПК старой модели(водонепроницаемый и в противоударном корпусе)

Блокнот (да, при наличии КПК)

Шариковая ручка с огромным запасом чернил

Серебряный портсигар на 16 сигарет

Старая бензиновая зажигалка

Прочее:

Живет с мамой и семью кошками, до сих пор страдает от гиперопеки. Она частяком звонит ему на работу, называет его разными сюсипусечными прозвищами, и два раза постирала его пистолет с мылом. При маме Морт боится курить и ругаться.

Тайно влюблен в свою подругу Хелен, и одновременно хочет ей признаться и боится отказа.

Ненавидит, когда стебут его фамилию.

Иногда путает своих кошек по именам.

Дорожит своей шляпой.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Персонаж: Кэтрин Ярвинен.

 Внешность: Человек, 25 лет, худощавая, немного высокая девушка, с тёмно-русыми (почти чёрными) волосами чуть ниже плеч. Лицо не модельное, многие бы наверное даже сказали, что несимпатичное, но без каких-то особых уродств. Есть некоторые заметные только специалистам по антропологии и этнологии «азиатские» черты, в целом – европеоид как европеоид. Обычная одежда – чёрная куртка нараспашку поверх белой футболки с какой-то абстрактной надписью, тёмно-серые джинсы, бело-серые кеды.

 Характер: может показаться циником и мизантропом, на самом деле ненавидит только «низменную сторону» людей, и несколько раздражительна и подозрительна, а так ей хочется верить в некую справедливость и добро, и она любит хороших людей. Старается следовать закону, но может поступить «не по закону, а по справедливости». Не любит решать дела насилием, парадоксально сочетая это с тем, что любит как следует «проучить» кого-то, кто этого заслуживает (уж от обстоятельств зависит, как решит тот или иной случай). Не любит лицемерить, но может, если надо. Несильно проявляет эмоции на людях, если только в совсем особых случаях. Может пошутить с «мордой кирпичом». Чтобы пошутила с весёлым видом, надо чтобы обстоятельства хорошо сложились, или чтобы обстановка была непринуждённая.

 Биография: В детстве – вроде бы ничего такого особенного. В школе обижали, друзей в общем не было. Особенным можно назвать только то, что эти обиды (и книги и фильмы про героев) уже тогда вызывали у неё желание бороться с несправедливостью. Она изучала то, что, как ей казалось, поможет ей стать крутым копом, в том числе хакерское искусство.

 И вот, она стала полицейским. Она добросовестно выполняла свою работу. Однажды поймала довольно серьёзного преступника, за что ей была выписана премия, которую она, однако, потратила на имплант, повышающий скорость реакции, чтобы эффективнее драться. Видимо, в борьбе с преступностью было её главное удовольствие в жизни.

 Однажды возникли некие подозрения, что один из начальства принимает взятки от преступной организации. Она попробовала самовольно провести расследование. Но её поймали на взломе компьютера начальства и уволили.

 Она начала утешать себя, что ей не очень-то и нравилась полиция – со всяческой продажностью и злоупотреблением полномочиями. А тут она как раз увидела объявление о наборе в частное детективное агентство…

 Способность: имплант, повышающий скорость реакции.

 Навыки: хорошо отработанный рукопашный бой, стрельба (некий минимум, чтобы не мазать через раз, но в целом больше специализируется на рукопашной), взлом компьютерных систем, вождение (относительно ловкое, но не до экстремальности), тихий шаг.

 Имущество: скромная квартира, бюджетный автомобиль.

 Инвентарь: Лазерный пистолет с боевым и ослепляющим режимом, продвинутый КПК для взломов.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мортимер и Кэтрин приняты.

Если кто-то третий в течение 3-7 дней хотя бы просто не заявит о твёрдом желании записаться, игра начнётся с двумя персонажами.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Персонаж: Дин Альберт Найтстрайк
Внешность: 33 года, 205 см, 98 кг
Визуально создаёт впечатление человека, отсидевшего в тюрьме приличный срок: двухметровый синеглазый верзила-мордоворот с растрёпанными тёмно-коричневыми волосами средней длины, сзади скреплёнными в конский хвост. Дополнительных очков к благонадёжности не накидывают татуировка на правой руке в виде трёх цепей, словно обвивающих руку от предплечья до запястья и лёгкая щетина на лице.
Одет довольно просто: чёрно-белую футболку, сине-фиолетовые брюки со светло-серым ремнём и коричневые кроссовки. На шее есть небольшое ожерелье, которое является трофеем, полученном в одной из стычек. Поверх футболки носит зелёно-салатовую жилетку, которая кажется несколько мелковатой. В холодные времена года носит зелёную куртку. На левой руке закреплён тактический КПК.
Характер: Добродушный парень, невольно большую часть жизни пробывший "душой компании". Благодаря этому научился выслушивать и подбадривать людей, оказывая им эмоциональную поддержку, а также тонко подшучивать над ними. Тем не менее, это понимают только те, кто его близко знает, с первого взгляда кажется грубоватым неотёсанным мужланом, который может разве что прессовать людей. Справедливости ради, при необходимости может запугать кого-то. Благодаря прошлому, на дух не переносит любые упоминания сектантов; считает их помешанными людьми. Также не питает тёплых чувств к преступникам в целом и к "Чёрным рукам" в частости, хотя в глубине души у него остались тёплые чувства к тем наёмникам, с которыми он когда-то работал.
Биография: Родился на одной из окраинных планет. Жилось относительно нормально до 15 лет, когда родители, попав под влияние сектантов, обратились в их веру и, впоследствии, решили обработать и своего сына. Понимая, чем это чревато, парень при первой же возможности сделал ноги. Правда, решение это было не до конца обдуманным: Найтстрайк с собой не взял практически ничего, что, в принципе, обрекало его или на верную гибель, или на возвращение в лоно семьи. Но из двух зол выбирают меньшее, поэтому ему оставалось лишь идти вперёд: всяко лучше, чем стать религиозным фанатиком. Он и шёл, повинуясь своей интуиции. Практически на исходе своих сил ему повезло наткнуться на перевалочный пункт наёмников, которые, увидев полумёртвого парня, не бросили или попытались устранить его, а взяли к себе.

Так он влился в общество наёмников, среди которых провёл чуть больше половины своей жизни. Первые года он был нечто вроде "сына полка" для группы, которая совместными усилиями в перерывах между миссиями тренировала парня, впоследствии сделав из него отличного бойца. Также чисто из природного любопытства парень параллельно изучал радиоэлектронную борьбу, что впоследствии не раз помогало ему и напарникам в миссиях. Учитывая его предпочтение к клинкам, с получки после первых нескольких дел ему был установлен имплант для регенерации, сделав его куда более живучим и приспособленным для ближнего боя. Также, шутки ради, ему была сделана татуировка в виде трёх цепей, символизировавшая то, что Дин "связан одной цепью" со своими напарниками, которые, по сути, стали ему второй семьей. 
В один момент времени группировка оказался втянута в войну за сферу влияний, где Найтстрайк “на практике” познакомился с печально известной командой наёмников "Чёрные Руки". Выбрался из потасовки живым лишь благодаря импланту. Умудрился урвать в качестве трофея небольшое ожерелье одного из “черноруких”. 

Казалось бы, всё должно было наладиться, но нет, после этой стычки "Чёрные Руки" начали медленно, но методично истреблять своих обидчиков, одного за другим. В этот момент команда решила разойтись как в море корабли и Дин, как и остальные, залёг на дно. По крайней мере попытался и неудачно: парень попал в руки конфедератов и в итоге был осужден на пять лет. Учитывая его наёмническое “прошлое”, попал в штрафбат, где и “искупил долг перед обществом кровью”, параллельно обучившись обращаться с огнестрельным оружием.
Не так давно освободился из мест не столь отдалённых и решил осесть в Фонтейнварде. Учитывая наличие срока и появившуюся за время службы ненависть к преступникам в целом, выбор места дальнейшей работы, в принципе, был довольно очевиден.
 
Способность: "Звериная регенерация": имплант, позволяющий залечивать раны практически налету.
Преимущества: 

  • "Шестое чувство": персонаж способен принимать верные решения "по наитию".
  • Абсолютный трезвенник [перк]: не испытывает чувства алкогольного опьянения. Побочный эффект импланта.

Навыки: 

  • обращение с холодным оружием (ножи/клинки)
  • радиоэлектронная борьба
  • медицина
  • запугивание
  • обращение с двуручным огнестрельным оружием.

Имущество: небольшая квартира в окраинном районе с минимумом удобств.
Инвентарь: шесть "Чёрных ключей", охотничья винтовка с лазерным прицелом, чехлом и 30 патронами, набор для оказания первой помощи [шприц-пистолет и ампулы с различными веществами, медгель и спрей для обработки ран], визор расширенной реальности, тактический КПК с детектором ЭМ излучений и генератором электронных контр-мер, а также мульти-инструмент.
Прочее:

  • не больно жалует свою футболку, предпочитая ходить в одной жилетке на голое тело, но нормы приличия есть нормы приличия
  • в свободное время может заниматься пайкой схем, просто чтобы скоротать время. Привык к запаху канифоли и считает его приятным
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×