-
Публикации
353 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя vladikcomper
-
Точно, перепутал с другой компанией. Невасофт кстати тоже есть, правда занимается в совсем другой сфере софтостроения.
-
Хотел бы отметить, чтобы ни у кого не было заблуждений, что Alawar Entertaiment главным образом дистрибьютор и издатель игр, а не их разработчик, хотя свои разработки у этой компании тоже имеются. Многие игры были разработаны сторонними компаниями или даже отдельными людьми, а Alawar выступает в качестве платформы для распространения этих игр. А такие замечательные игры, как Супер Корова и Алекс Гордон были разработаны компанией Nevosoft, но никак не Alawar Entertaiment.
-
С днем рождения, няшка Райви!
-
Ошибка русской локализации. Неправильно локализовано слово "By", что в данном случае должно означать "Автор".
-
Что ж, с наступающим днем рождения тебя тогда! И со взрослением личности, это ведь прекрасно!
-
Она прекрасна! Спасибо, что кинул ее, кстати (; До сих пор слушаю и вдохновляюсь.
-
Наша версия, по сути, та же "локализация" от Fox Kids, только дублированная на русском языке.
-
О боже, о боже! Я такой слоупок. Как всегда опоздал, простите. С днем рождения тебя, няшка Колбис! Прими же ты от меня подарок...
-
Borus, спасибо большое за наглядное видео! Время сэкономил и ничего не пропустил. Всегда бы так.
-
Новый хак от MarkeyJester'а. Одной из наиболее интересных граней Sonic CD были его Спешл Стейджи, которые полностью были выполнены в 3D, что демонстрировало дополнительные графические возможности приставки Sega CD. В целом, вид трека очень напоминал знаменитый Mode 7 из SNES (режим, в котором приставка могла деформировать текстуру в перспективе), и это был ответ Сеги на графическое превосходство SNES над Mega Drive. В своем хаке MarkeyJester попытался сделать невозможное -- воссоздать Спешл Стейджи из Sonic CD на оборудовании простого Мега Драйва. Крайне ограниченное железо Mega Drive и близко не позволяет такие эффекты, так что отрисовку 3D поля приходилось делать программно. Но это осложнялось и крайне медленным процессором Сеги, мощности которого совсем не хватает на такие вычисления. Но Джестер не сдавался, и вот что получилось после месяца упорной работы: http://www.youtube.com/watch?v=EFefE3r8mQA Скачать
-
Потому что надо заходить в порталы над ламппостами, а не в большие кольца. Именно так, как вы заходите в Спешл стейджи в Соник 2.
-
Да, к сожалению, IPB автоматически заменяет ссылки на MEDIA-тэг, как только видит домен youtube.com и даже youtu.be. Есть, однако, возможность это обойти -- создать ссылку вручную. Когда вы вставите текстовую ссылку, обязательно удалите http:// из ее начала. Потом нажмите на панели форматирования кнопку Ссылка (или сочетание Ctrl+L) и вставьте в появившемся окне ссылку еще раз. Когда youtube-ссылка заключена в тэге URL, IPB не будет включать для нее MEDIA-тэг. И получится... Полноценная работающая ссылка на видео с Ютьюба! Еще можно воспользоваться каким-нибудь сервисом для генерации коротких ссылок, например, https://bitly.com/ Но в таком случае другие люди не будут видеть, на какой домен ведет ссылка, к таким ссылкам обычно меньше доверия.
-
Вот так поворот! Интересно, откуда же тогда взялось целое полноценное видео с геймплеем, запощенное выше? Emerald Phil, не пиши больше необдуманных постов, прошу. В особенности, нет ничего глупее и бесполезнее пытаться отвечать или высказывать свое предрассудочное мнение, когда совершенно не владеешь информацией по теме. Если ты никогда не слышал о подобном моде, это вовсе не означает, что его нет. Тем более, когда буквально в посте выше было представлено неопровержимое доказательство его существования - целое видео, демонстрирующее мод, которые никак нельзя не заметить. Кстати, сам мод легко можно найти, немного поискав. Вбив в Гугле соотвествующий запрос, наткнулся на еще действующую download-ссылку: http://www.mediafire.com/download/758cvbnff217krm/Fang+SADX.rar (Не могу посмотреть, что там, поскольку у меня нет SADX, но возможно, это именно то, что искала Olivia the Weasel)
-
По поводу Скруджа. Не стоит ломать голову по поводу того, какую роль в хаке играет этот персонаж и в какой вселенной он происходит из-за его наличия. На самом деле все намного проще, ведь это просто хак, хак, который автор делал в свое удовольствие. Aquaslash изначально планировал его как скрытого пасхального персонажа, о чем писал, когда выкладывал закрытую бета-версию за много месяцев до первого публичного релиза в 2009. Но вышла первая публичная версия С-Фактора, готовая наполовину, в которой множество зон еще не подверглось полной переделке, версия 0.5. Автор хака не выдержал, и сделал секретного персонажа общедоступным. Чисто ради того, чтобы хак казался еще многогранней с самого начала, чтобы показать, какая работа стояла за ним и сколько в нем индивидуальных хорошо проработанных персонажей. О какой вообще версии идет речь? О версии 0.5, или о той, что была выпущена на 2013-м Хакинг Контесте? Вообще, я подозреваю, что это проблема с сохраняемым данными игры (SRAM). Проверь, включен ли SRAM в твоем эмуляторе, и не конфликтуют ли сохранения (если ты у себя запускал старую и новую версии).
-
Freedom Planet ни секунды не фанатская игра. И не никакого косвенного отношения к продуктам Сеги. Вселенная Freedom Planet не имеет ничего общего со вселенной Соника, создатели лишь отмечают схожесть игровой механики, но кроме Соника здесь еще было вдохновение из миров Ристара и Мегаменов. Да, в самом начале она идейно планировалась как игра с фан-персонажами, которые как бы живут в своей вселенной, но имеют что-то общее с Соником. В самой первой демке еще использовались стандартные сониковские звуки, движок Sonic Worlds и музыка из Dragon Seeds. Стиль персонажей был немного другим, более напоминающим сониковский. Именно поэтому игра была признана Соник-фанатами, на этом и не только форумах появились соотвествующие темы, и все сообщество до сих пор следит за этой игрой и принимает ее за свою, за сониковскую, хотя это уже давно не так. Вскоре после своего первого появления и всеобщего признания, проектом заинтересовалось еще больше людей и к нему постепенно со временм хорошие спрайтеры, музыканты и программисты. Страйф (зачинщик сего проекта) тогда быстро принял в новых обстоятельствах предельно правильно и приведшее к процветанию проекта решение. Так, Freedom Planet сжег все мосты, как-либо связывающие его с Соником. Изменилась стилистика рисовки персонажей, на смену защищеным авторским правом Сеговским звукам пришли звуки из банков FreeSound.org. Проект окончательно стал независимой инди-игрой. Это позволило ему привлечь к себе внимание еще большего количества людей, полностью оригинальный контект за авторским правом лишь самих создателей позволил запустить Кикстартер. К вашему сведению, игра собрала свыше 20 тысяч долларов, которые будут затрачены на ее разработку и продвижение, на заработок учавствующих в ней людей. Что мы имеем в конечном счете? Самостоятельный инди-проект, но никак не фан-игру. Проект, который будет продаваться в Стиме за деньги. Проект, на разработку которого потрачено более 20 тысяч долларов. Именно поэтому Freedom Planet в отличие от многих ваших хаков и фан-игр, увидит свет.
-
Это Kombat Drinking от LFO: http://www.youtube.com/watch?v=gxZZET7rEDk (Кусок, использованный в хаке, начинается с третьей минуты)
-
Большое спасибо вам за поздравления, ребята! Даже и не знаю, как бы выразить свою бесконечную благодарность за все ваши пожелания Дело я свое не брошу, хотя времена настали весьма нелегкие (институт, общага, приближение полу-семестровых экзаменов). Но мое рвение и желание творить не умирает ни при каких условиях. Надеюсь, что в будущем я смогу вас порадовать чем-нибудь небольшим, но свежим и новым! Нет, что ты! Ты как раз вовремя. Именно я здесь вечный слоупок, почти никогда не имеющий возможности ответить сразу и вовремя. (;
-
Некоторое время (примерно пару лет) ходила информация о том, что Соник 4 будет делиться на 10 эпизодов, были зарегистрированы соответствующие домены. Впрочем, это было давно. Слышно ли сейчас хотя бы о Sonic 4 Episode 3? Боюсь, про него никто и речи не ведет в настоящее время. На фоне этого рассуждать про Соник 5 кажется весьма... нецелесообразным (или нелепым, если хотите). Про эту игру никто не заикался даже на уровне слухов, поэтому я не вижу никакого смысла обсуждать то, чего нет, и не исключено, что никогда не будет. Не то, чтобы эта тема нарушала правила и тому подобное, просто она... лишена смысла. Для конструктивного обсуждения нужно хоть что-то - слух, утечка, еще лучше - хотя бы скриншот или какая-нибудь короткая официальная новость. От чего отталкиваться в этой теме, в чем ее ценность? Это разговор ни о чем вокруг ничего.
-
FM музыка в проекте, конечно же, останется! Слишком много работы было проделано, чтобы просто взять и отказаться от всего этого добра. Будет проделано еще больше работы, так как в последнее время я занимался некоторыми наработками в пользу многократного улучшения звукового драйвера в SWA. Я нисколько не планировал полностью переходить на CD-саундтрек, а Mode 1 был лишь небольшим экспериментом, так сказать, "пробой грунта", шагом в новом направлении. Я давно мечтал сделать что-нибудь с Сегой СД. Хакинг контест, на котором мне предстояло представить хоть сколько-нибудь обновленную версию, послужил отличным поводом. У меня не было времени на глобальные изменения в игре, на создание новых уровней, боссов и арта. И я решил остановиться, улучшить старое и привнести небольшую приятную мелочь.
-
В качестве эксперимента на форуме введена система репутации. Надеюсь, это станет для форума настолько же приятной мелочью, как и система статусов. Думаю, многие из вас знакомы уже с тем, как работает эта система на примере форумов ЦИСа или SSRG. На Сканфе, однако, система репутации слегка отличается от вышеперечисленных форумов. Можно лайкать посты. Нагативные оценки отключены, только лайки, только позитив. Посты с 10+ лайков отмечаются как популярные (эта цифра может измениться) Каждый поставленный лайк идет в карму пользователя и отображается в его профиле Итак, друзья, что вы думаете по этому поводу?
- 62 ответа
-
43
-
HACKING CONTEST 2013 SPECIAL С момента первого релиза прошло относительно немного времени -- это было 28 апреля, почти в мае. Изначально, я не планировал следующее обновление так скоро, но некоторые люди изъявили желание увидеть SWA на хакинг контесте, и я подумал, что это действительно была бы неплохая идея. Тогда я изменил свои планы, не стал начинать то, чего бы не успел закончить за отведенный срок, и разработал обновленную версию специально для Хакинг Контеста. Вынужден вас расстроить, если вы играли в первый публичный релиз - в этом специальном издании нет новых уровней. К сожалению, времени было недостаточно, чтобы подготовить качественный новый контент. Но если вы хотите еще раз пробежаться по слегка обновленному и дополненному изданию хака - усаживайтесь поудобнее и наслаждайтесь! Как вы уже успели заметить из недавно показанного видео... ... главной изюминкой Хакинг Контест версии стала полноценная CD-музыка. В связи с чем, многие задавались вопросом, действительно ли я решил перенести хак на Sega CD? Я вам скажу: отчасти. Я действительно с недавних пор задумывался о переходе на Sega CD, так что этой версией решил поставить небольшой эксперимент. Сейчас все зависит от вас, мои дорогие игроки. Если вам понравится переход на CD-музыку и отказ от привычной FM-музыки, Sonic Winter Adventures, скорее всего, полностью перейдет на платформу Sega CD. Но на какой же платформе игра сейчас? На обоих! Sonic Winter Adventures представлен в виде РОМа, который может работать как обычной платформе Sega Mega-Drive, так и с аддоном Sega CD. Иными словами, вы по-прежнему сможете играть в него как в обычный СМД РОМ в стандартных эмуляторах, но при подключении эмуляции Sega CD, игра начинает использовать расширанные возможности этой платформы для воспроизведения CD-музыки. На реальной приставке это выглядит так: вы вставляете картридж с игрой, подключаете аддон Sega CD и вставляете диск с CD-музыкой. Это так называемый Mode 1 - загрузка Sega CD с картриджа (в отличие от Mode 2 - загрузка с диска). Я выражаю огромную благодарность этим замечательным ребятам: Tristanseifert, LazloPsylus и MarkeyJester. Без них все это было бы невозможно. Спасибо им за предоставление кода инициализации оборудования, поддержку, тестирование на реальном железе, а также за ответы на мои глупые вопросы, которыми я их доставал, так как из-за ужасной нехватки времени, мне совершенно было некогда читать многостраничную документацию по Sega CD. Инструкция по применению Для загрузки с Sega CD (горячо рекомендую!) Запустите SWA.BAT для запуска игры в специально настроенном эмуляторе. Чтобы присоединить образ CD-диска и активировать Sega CD, просто перетащите SWA.CUE в окно эмулятора с работающей игрой. Консоль перезагрузится и в случае успеха игра выдаст соответствующее сообщение. Для загрузки как обычный Mega-Drive РОМ Запустите SWA.GEN в вашем любимом эмуляторе. Подробности, а также инструкции по настройке эмулятора вручную, ищите в файле ReadMe.txt. СКАЧАТЬ
-
-
Эта ссылка никогда не будет работать. Протокол "file:///" служит для доступа к файлам на твоем собственном компьютере, указанный путь ведет к архиву на твоем же диске C. Разумеется, никто другой не может удаленно получить доступ к файлу по этой ссылке, хотя бы потому что она не несет никакой информации о, собственно, нахождении этого компьютера. Если ты хочешь поделиться файлом с другими людьми, самый верный способ -- залить его в сеть на какой-нибудь файлообменник. К примеру, Яндекс.Диск или RGHost. Лично я пользуюсь Дропбоксом, но думаю, предыдущие два варианта тебе будут интуитивно понятнее.
-
Оно работает. Автосохранение отсутствует только при наборе ПМ, что действительно немного напрягает. Да, у меня тоже иногда бывали эти досадные истории с нажатием не туда, потерей постов, что набирал часами, вкладывая в них душу, долго размышляя над каждым словом, что заставляло меня неистово биться, падать на колени и трагически кричать: НЕЕЕЕТ! Я решил проблему просто: периодически копировать набираемый текст в буфер обмена. Меня это часто впоследствии выручало. Однако, и здесь бывают моменты, когда при наборе постов нужно еще и активно пользоваться копипастой для других целей - копирования ссылок, а в моем случае еще и многочисленные вставки исходных кодов. Да, один раз я на этом попался, и при попытке восстановить пост увидел, что в буфере осталась одна несчастная ссылка. Тогда для особо серьезных постов я стал и вовсе набирать их в отдельном окне в текстовом редакторе иногда даже сохраняя в файл для подстраховки. Когда пост закончен, я переношу его в форму набора поста и оформляю должным образом.
-
Я уже долгие годы сижу на Windows 7 Professional англоязычной и считаю, что это идеальная ОС. Для меня нет ничего удобнее, приятнее и красивее. Система намного стабильнее, чем Windows XP, но котором я за время пользования им увидел несколько BSOD'ов. За примерно 2-3 года, что я использую Windows 7 не случилось ни одного. Еще радовало как многие драйвера могли ставиться и запускаться без перезагрузки, то же относилось и к применению какого-нибудь глобального изменения в системе. На ХР, насколько помню, это срабатывало далеко не всегда. Поддержка старого ПО - отличная. Что бы там ни говорили, Microsoft Visual C++ 6.0 и Visual Basic 6.0 1998 года пошли безо всяких проблем, несмотря даже на то, что они были написаны под ядро Windows 9x. Каких-либо проблем со старыми играми тоже не заметил. К моему удивлению пошла даже библиотека интерфейса DirectX 7 для VB (dx7vb.dll), хотя система уже не была на нее рассчитана, и это библиотека уже долгое время не включалась в DirectX SDK. Несмотря на давнишний пост, все же хотелось процитировать: На самом деле тут дело сложнее. Прогресс не стоит на месте, архитектуры операционных систем меняются, совершенствуются и привносят новые возможности. Здесь, к сожалению, невозможно угодить всем и каждому, поэтому в процессе развития и совершествования многие старые механизмы сменяются новыми и совместимость со старым теряется. WIndows XP был основан на ядре Windows NT 5.1, в то время как Windows 7 это уже ядро Windows NT 6.1. В ядро операционной системы были внесены значительные изменения. Как бы ни старались Microsoft сохранить совместимость со старым ПО, если в случае с интерфейсом WinAPI, например, это еще удается путем поддержки совместимых библиотек (Ведь сам интерфейс, по сути, прослойка между ядром системы и конечной программой, обращающейся к функциям WinAPI. А прослойку еще можно "прогнуть" под особенности нового ядра.), то в случае с новейшим DirectX, который тесно связан с функционалом ядра системы, это уже не представляется возможным. К тому же, насколько мне известно, в отличие от Windows XP, последние версии Windows используют возможности Direct X на уровне ядра для отображения пользовательского интерфейса с Windows Aero, что говорит о том, что они тесно связаны, и обеспечить полную совместимость с Windows XP будет весьма непросто. Увы, такова жизнь. Мир постоянно в движении, и старое постепенно приходит в негодность. Это относится и к Windows XP, к которому, как я вижу, некоторые здесь еще испытывают теплые чувства. К сожалению, в перспективе с ним будет работать все меньше и меньше игр, ПО и оборудования.