-
Публикации
635 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Ravosu
-
Привет, бандиты.
-
Тема данной темы проста 2+2. Что от игрушечных дел мастеров вы ожидаете в данном году? Лично я в этом году ничего интересного не присмотрел, жду только игру Pier Solar, которая в ближайшем будущем выходит на Sega MD.
-
Samsas Traum (Замзас Траум) — немецкая группа, использующая элементы различных музыкальных стилей. Центральная фигура группы — Александр Каште, являющийся автором всех композиций Samsas Traum. Название Samsas Traum («Сон Замзы») является отсылкой к персонажу Грегору Замзы из рассказа «Превращение» Франца Кафки, аллюзии на творчество которого можно встретить во многих композициях Samsas Traum. История группы началась в 1996 году, когда Александр Каште самостоятельно выпустил демо-CD Kazanian - Nostalgische Atavismen («Пережитки ностальгии»). Три года спустя, в марте 1999 года, ему удалось подписать контракт с известным darkstage-лейблом Trisol Music Group и выпустить первый студийный альбом. Несмотря на множество разногласий между Trisol и Александром Каште, их сотрудничество продолжается и сейчас. На данный момент на лейбле Trisol вышло 9 альбомов Samsas Traum, не считая синглов и переизданий. Состав Александр Каште (нем. Alexander Kaschte) — вокал, programmingMichael «Cain» Beck — барабаны (с 2008)Luca Princiotta — соло-гитараСтудийные альбомы Die Liebe Gottes — Eine märchenhafte Black Metal-Operette («Любовь бога — Сказочная блэк-метал оперетта»; 1999; Trinity)Oh Luna Mein («О, моя луна»; 2000; Trisol)Utopia («Утопия»; 2001; Trisol)Tineoidea oder: Die Folgen einer Nacht — Eine Gothicoper in Blut-Moll («Мотыльки или: События одной ночи — Готик-опера в кровь-миноре»; 2003; Trisol) a.Ura und das Schnecken.Haus («а. Ура и домик.улитки»; 2004; Trisol; 2 CD)Heiliges Herz — Das Schwert deiner Sonne («Священное сердце — меч твоего солнца»; 2007; Trisol; 2 CD)Wenn schwarzer Regen («Когда черный дождь»; 2007; Trisol; 2 CD) 13 Jahre Lang Dagegen — Anti Bis Zum Tod; 2009; Trisol)Anleitung Zum Totsein; 2011; Trisol)Asen'ka - Ein Märchen für Kinder und solche, die es werden wollen (2012)Поскольку на ютубе творится настоящий геноцид творчества группы, особо много музыки не покажешь. Но что-то нашлось:
-
Музыкальные темы боссов. Без них и ни туды, и ни сюды. В каких играх они, по вашему мнению, получились наиболее удачными, а в каких - показались чем-то сделанным на скорую руку и даже близко не передающими то настроение, которое должны передавать. Мой небольшой список. Не топ. 1. Sonic CD - Final Fury. Хочется отметить, что под такую эпичную музыку происходит почему-то не самый эпичный бой. Ожидалось что-нибудь массивное, в духе финального босса второй части классического ежа. Кольца бы хоть отобрали. 2. Sonic Heroes - Robot Carnival. Ритм крайне радует. 3. Sonic 3D Blast - Boss Theme 2. Хороша и первая, но её очень мало, чтобы полюбить. тут хоть есть немного разнообразия. 4. StH2 - Boss и Final Boss. Нравится, что тему финальной битвы постарались разнообразить 5. Все босс-темы из Sonic Advance. Есть придирка только к Boss 6. Не, трек прекрасен, но звучит он как угодно, но не как музыкальная тема битвы с боссом. 6. S3&K - Final Boss, The Doomsday Zone и Miniboss (Sonic & Knuckles). 7. StH1 - Final Zone. Ну и, пожалуй, 8. внезапно из Sonic Spinball порадовала Boss Theme. Сама по себе, быть может, и не шедевр, но такой резкий электрический звук радует.
-
Небольшая историческая справка. Серия данная на запад никогда особо не спешила. Первая игра, получившая название Mother, вышла в 1989 году на NES эксклюзивно для японцев и, соответственно, на японском. Уж было собралась игра выучить английский язык, переименоваться в Earthbound и отправиться в кругосветное, как большие шишки из Nintendo свернули проект практически на финальной стадии, обосновав сей странный поступок тем, что NES уже старая, а компании надо вкладывать все силы в разработку новой консоли. Много позже, поистине невероятным образом, в интернете за нехилую такую сумму появился в продаже картридж с английской версией игры, которую выкупил один известный ромхакер. Сам факт истинности этого сего стоит под вопросом, но, так или иначе, игра нашла свой путь к сердцам англоязычных любителей jRPG. В силу того, что к этому времени вышла Mother 2, получившая вне Японии многострадальное название Earthbound, называть первую часть игры Earthbound уже как-то было неправильно, в итоге фанаты её именуют не иначе, как Earthbound Zero, что сотворило очередной «хронологический конфуз» в мире видеоигр. История второй части несколько скучнее. Попав в Америку абсолютно легально, большой любви она там, увы, не сыскала, хоть и в стране-производителе продалась более чем хорошо. Проект EarthBound 64 для угадайте-какой-консоли до релиза, увы, не дожил в силу того, что Nintendo 64 DD (Disc Drive), мягко говоря, провалился. От забвения игру спас римейк для GameBoy Advance. У игры обратно забрали третье измерение и снова запретили выезд из страны, что, к слову, не помешало фанатам перевести игру на английский своими силами. Но в данном обзоре речь идёт об исключительно второй части серии, вышедшей на SNES. С хорошего или плохого мне начать, с плохого или хорошего? Графика после всяких там Хроно Триггеров и всё обещающих быть Последними Фантазий воображение, к сожалению, не потрясает. Анимация в игре даже не скажешь, что сведена к минимуму, её вообще практически нет. На персонажей приходится всего парочка спрайтов, окружающий мир почти весь статичен. Битвы так вообще лишены хоть какого-либо адекватного графического оформления; ни тебе красивых задних фонов, ни даже изображений персонажей, а имеем мы лишь умопомрачительный трип в качестве бекграунда, действие от первого лица и весьма, за некоторыми исключениями, посредственно нарисованные изображения злобных злыдней. Может я и требую слишком многого от игры, но к такому картону сразу привыкнуть было немного сложновато. Один из редких случаев, когда что-то двигалось – изображение ряби на воде от судна, ну прямо как бальзам на душу. Также малость смутила стилистика – уж не поработали ли над игрой этой художники из Nickelodeon? В целом, исключая тотальную статику, графика скорее приятная, чем нет. Для игры было написано приличное количество треков, да вот только с саундтреком не всё гладко. Вот, например, боевые темы вне своего жанра, если так можно выразиться; их можно как угодно воспринимать, но не как фон для баталий. Мелодия находится где-то позади ритма, расслушать её там не сразу и получается, да ещё и порой со звуковыми эффектами перебор чувствуется. В общем, нестандартное решение для саундтрека, но исключительно на любителя. Музыка финальной битвы превзошла мои ожидания, к слову. Остальная музыка представлена приятными и вполне запоминающимися мелодиями городов и эмбиентом на границе с нойзом в подземельях. Шумов и правда многовато, звучат они далеко не всегда к месту. Хочется ещё отметить монотонность и малую продолжительность большей части композиций – редкий трек не уходит на самоповтор уже через минуту, а то и быстрее. Геймплей примечателен тем, что всеми силами старается приблизить игру к реальному миру: еда продаётся в продуктовых магазинах, можно заказывать пиццу по телефону, павший в бою персонаж попадает в больницу, деньги снимаются с карточки в банкомате, можно заказывать отправку или доставку каких-либо вещей, ограниченный инвентарь. Последнее из перечисленных нововведений наиболее спорное. Игру оно немного усложняет, поскольку приходится грамотно распределять вещи между персонажами, игра не позволит закупиться х99 бомбами и ракетами и вершить правосудие налево и направо, с другой стороны это чертовски затормаживает прохождение, ибо складировать барахло можно только дома у главного героя, либо заказывать по телефону пересылку всего этого хлама. Фича с использованием телефона поначалу кажется очень интересной, но, к сожалению, что-то помешало разработчикам разнообразить телефонную болтовню, из-за чего она в скором времени превращается в вынужденную необходимость. Очень уж маленький набор диалогов. Ещё одно интересное нововведение – битвы со слабыми врагами происходят автоматически и без перехода в боевой режим, т.е. бой заканчивается в пользу игрока сразу после столкновения со врагом. Но практическая польза от этого сходит почти на нет из-за того, что врагов очень много и возрождаются они с просто неистовой скоростью. Состояния «враг напал сзади» или «персонажи получили возможность первого хода» не носят типичный для jRPG случайный характер. Зависят они от того, как расположены по отношению другу к другу персонажи и враги во время столкновения: если вы подставили спину, то первый ход будет за соперником, если же вы умудрились забежать за спину врага, то первый ход будет за вами. О том, как именно бой начнётся, оповестит цвет перехода в боевой режим – для первого случая он зелёный, для второго – красный. Ну и текстовый контент игры. Сюжет звёзд с неба не хватает, но, в целом, не убог. Однако зашкаливающее количество сатиры на жанр и всякого рода шуточек напрочь лишают игру хоть какой-либо даже теоретической серьёзности. Слом четвёртой стены – излюбленная шутка разработчиков, частое использование которой граничит со злоупотреблением. Порой совершенно непонятно, кто в кого играет – игрок в игру, или игра в игрока. Все четверо играбельных персонажа отличаются исключительной неразговорчивостью; пока они сами по себе, они ещё могут поболтать немного, но стоит им присоединиться к команде, практически полностью замолкают. В сумме с малым разнообразием спрайтов – это катастрофа. Игра иногда подсказывает, что с ними творится («Ты заметно похудел», «Какое-то грустное у тебя лицо. Скучаешь по дому?»), но это капля в море, называть такие мелкие подачки какой-либо проработкой характеров язык не поворачивается. Потому приходится подключать воображение. Вообще, воображение подключать приходится практически всегда и везде, иначе игра может показаться очень скучной. Оценки: Графика: 7/10 Геймплей: 8/10 Музыка: 7/10 Общее впечатление: 8/10
-
Давно ещё пробовал сочинять музыку, но особо ничего не получалось. Со временем вот решил вернуться к старым увлечениям. Из относительно последнего. http://rghost.ru/39531624 http://rghost.ru/39531663 http://rghost.ru/39531833
-
ЯННП, кроме момента со сменой совета директоров.
-
Дефолтный по количеству сообщений, если такая штука ещё поддерживается современными движками. %)
-
Народ, у кого длинные руки, можете, пожалуйста, мой статус загасить? Не знаю, чем я думал, когда сочинял его, но явно не головой.
-
Давненько не заходил. Доброй ночи.
-
Рок-му́зыка (англ. Rock music) — обобщающее название ряда направлений популярной музыки. Слово «rock» — (в переводе с английского «качать», «укачивать», «качаться») — в данном случае указывает на характерные для этих направлений ритмические ощущения, связанные с определённой формой движения, по аналогии с «roll», «twist», «swing», «shake» и т. п. Такие признаки рок-музыки, как использование электромузыкальных инструментов, творческая самодостаточность (для рок-музыкантов характерно исполнение композиций собственного сочинения) являются вторичными и часто вводят в заблуждение. По этой причине принадлежность некоторых стилей музыки к року оспаривается. Рок-музыка имеет большое количество направлений: от достаточно «лёгких» жанров, таких как танцевальный рок-н-ролл, поп-рок, брит-поп, до брутальных и агрессивных жанров — дэт-метала и грайндкора. Содержание песен варьируется от лёгкого и непринуждённого до мрачного, глубокого и философского. Главное отличие от поп-музыки — преобладание в рок-музыке ритмических и гармонических начал над мелодическими. Несколько более определённо можно сказать о, так называемой, «музыкальной экспрессии», которая, в силу повышенной, в сравнении с иными видами музыки, динамики (громкости) исполнения (по разным источникам от 110 до 155 дБ), является особой для многих рок-стилей (направлений), поскольку даже звучание большого симфонического оркестра находится в пределах 85 дБ и редко доходит до 115 дБ. («конкуренцию» в плане громкости могут составить лишь направления музыки, использующие электроакустическое звучание). Истоки рок-музыки лежат в блюзе, из которого и вышли первые рок-жанры — рок-н-ролл и рокабилли. Первые поджанры рок-музыки возникали в тесной связи с народной и эстрадной музыкой того времени — в первую очередь это фолк, кантри, скиффл, мюзик-холл. За время своего существования были попытки соединить рок-музыку практически со всеми возможными видами музыки — с академической музыкой (арт-рок, появляется в конце 60-х, и более поздний симфо-метал), джазом (джаз-рок, появляется в конце 60-х — начале 70-х), латинской музыкой (латино-рок, появляется в конце 60-х), индийской музыкой (рага-рок, появляется в середине 60-х). В 60-70-х годах появились практически все крупнейшие поджанры рок-музыки, наиболее важными из которых, помимо перечисленных, являются хард-рок, панк-рок, рок-авангард. В конце 70-х-начале 80-х появились такие жанры рок-музыки, как пост-панк, новая волна, альтернативный рок (хотя уже в конце 60-х годов появляются ранние представители этого направления), хардкор (крупный поджанр панк-рока), а позже и экстремальные поджанры метала — дэт-метал, блэк-метал. В 90-х годах получили широкое развитие жанры гранж (появился в середине 80-х), брит-поп (появляется в середине 60-х), альтернативный метал (появляется в конце 80-х). Основные центры возникновения и развития рок-музыки — США и западная Европа (особенно Великобритания). Большинство текстов песен — на английском языке. Однако, хотя, как правило, и с некоторым запозданием, национальная рок-музыка появилась практически во всех странах. Русскоязычная рок-музыка (т. н. русский рок) появилась в СССР уже в 1960—1970-х гг. и достигла пика развития в 1980-х гг., продолжив развиваться в 1990-х. Это просто должно здесь быть:
-
Премного благодарен, добрый Spayrocks! Начну тогда с самой первой части; будет теперь, чем в метро заняться.
-
Вопрос к Spayrocks как к знатоку: имеет ли смысл пройти предыдущие игры серии, или же они самодостаточны и могут проходиться в любом порядке?
-
Немного застал время заморских аркадных автоматов, благо в одном месте был настоящий зал с ними. Увы, не все из опробованных смог впоследствии опознать, но вот основное, что мне больше всего нравилось тогда: Lucky & Wild - офигенное месиво на двух игроков, где один должен рулить, а второй - стрелять. Но из-за этого и стоила вдвое дороже... Galaxy Force II - игра выносила мозг не столько геймплеем, сколько самим кабинетом, это была помесь аркадной игры и аттракциона! Поворачиваешь в сторону - весь кабинет крутится в сторону. Motocross Go! - ещё одна игра, радовавшая не только геймплеем, но и управлением. Весь прикол в том, что байком, за которым ты сидел во время игры, надо было не просто рулить, а наклонять его, из-за чего каждый поворот чувствовался всем нутром, а после одного заезда аж трясло от адреналина и утомления. Cyber Troopers: Virtual-On - более привычная в плане управления игрушка, но даже это казалось чем-то новым. Признаться, никогда особо даже не вникал, как в неё нормально играть, потому брошенный пятак заканчивался очень быстро... Неизвестная гоночная игра из второй половины 90-х - я её так называю потому, что до сих пор не опознал. Кем бы ты ни была, загадочная гоночная игра, ты была просто улётной! Ради тебя действительно стоило пробыть в очереди, поскольку тогда ты была настоящим окном в мир 3D игр! Неизвестная гоночная игра из начала нулевых (возможно, Ridge Racer) - от предыдущей отличалась тем, что предлагала соревнование с живым игроком, который садился рядом. Весёлая гонка, но в парных играх мы чаще отдавали предпочтение Lucky & Wild'у.
-
Больше саундтреков Богу саундтреков! https://what-used-to-be.blogspot.ru/2016/09/10-videogame-osts-that-should-be-mentioned-28.html
-
Музыка там хороша, даже очень!
-
Exception, с прошедшим! Надо же, в один день родились, хоть и с разницей в добрых 7 лет. =)
-
Никто не против обзорыча? :3 Determination. Эх, неблагодарное это дело — делиться впечатлениями от игр, про которые и так сказано уже достаточно, да ещё и делать это вне очереди, но случай сегодня особенный. Посмотришь на текущего виновника торжества с одной стороны — видишь признанный в кратчайшие сроки шедевр видеоигровой индустрии ушедшего года с харизматичными персонажами и крайне нетипичным даже для наиболее смелых инди гейм-дизайном, посмотришь же с другой — взору предстаёт лишь сумбурное и неопрятное нагромождение пикселей, с излишней порой дерзостью цитирующее собственные источники вдохновения и ориентированное на юных интернет-активистов. Что же находится посередине? Каково истинное лицо этой игры? Итак, представляю Вашему вниманию обзор Undertale, он будет под номером 7452771. Немногое об игре можно сказать, на самом деле. Особенно если при этом надо ещё оставаться в нейтральном русле. Забегая далеко вперёд, скажу, что Undertale несёт в себе крайне нетипичный игровой опыт, хоть и идёт по пути стандартных инди-поделок современности и полагается исключительно на повествовательную часть. Но это отчасти можно понять, ведь игра практически целиком создавалась усилиями одного человека по имени Toby Fox, посему жертвы были практически неизбежны. Стоили ли они того — мы сейчас и попытаемся выяснить. История начинается с места в карьер... в вулкан... в гору. После неприлично схематически обрисованной предыстории нас не менее схематично знакомят с пока что ещё безымянным протагонистом, безмятежно гуляющим по окрестностям горы Эботт, откуда, по легендам, никто не возвращается живым. Конечно же, он абсолютно случайно спотыкается и падает в так удачно подвернувшуюся расщелину и оказывается в совершенно другом мире, откуда он и будет искать выход всю дальнейшую игру. Кхм... Вопросы? Едва пролог успел закончиться, игра уже испытывает первое впечатление на прочность. Но это всё мелочи по сравнению с тем, что откроется Вашему взору почти сразу после начала самого действа и продлится аж до самого финала. Речь о графике, будь она неладна. Такое чувство, будто автор на протяжении всей разработки не мог определиться, делает он стилизацию под 16-битные консоли или всё же под 8-битные. Порой мирUndertale радует живописной обстановкой и приятными задними фонами, но чаще всего предлагает лишь скучные локации-коробки, а то и вовсе невпопад расставленные элементы окружения, где глазу просто не за что зацепиться. Спрайты персонажей пошли в ту же степь — то ни детализации, ни анимации толковой, то щедрость Тоби не знает границ. Хотя, честности ради, стоит сказать, что разработчик нашёл в себе силы нарисовать для сюжетно значимых героев несколько вариантов эмоций, поэтому какое-то визуальное разнообразие в Undertale всё-таки присутствует. После этих довольно беглых строк возникает закономерный вопрос: "почему такая игра вообще не сгинула в недрах Стима вместе с остальным мусором?" На этом моменте стоит вернуться назад к прологу и попробовать начать заново, желательно аккурат после "прохождения" первого босса. Буквально с первых же диалогов Вы поймёте, что в Undertale функция сброса прогресса и рестарта работает очень интересным и даже странным образом. Если бы кто-то поставил вопрос: "Будь у фильма "День Сурка" геймплей, как бы он выглядел?", местная кнопка Reset вполне сошла бы за ответ. Причём это касается не только прямого сброса игры; даже Save/Load подвержены неполному стиранию прогресса. И для чего используется столь интересное нововведение? В основном, чтобы лишний раз Вам напомнить, какая же Вы сволочь, если убили важного для истории персонажа и понадеялись исправить всё загрузкой старого сохранения. Нет, игра никак не препятствует тому, чтобы Вы исправляли допущенные ошибки, однако сам факт их допущения она запомнит и обязательно лишний раз Вам об этом напомнит. В геймплейной же составляющей хорошая память игры и её излишняя своевольность проявляют себя очень нечасто, но когда они делает это, впечатления потом остаются незабываемые. Например, окно с Undertale может самым банальным образом закрыться, а при повторном запуске обрадовать сообщением от местного плохиша, что сохранения Вам неподконтрольны более. А как насчёт того, чтобы полностью и бесповоротно потерять возможность получить лучшую концовку? Для этого, правда, нужно предварительно выполнить ряд условий, но если у Вас получилось... Поздравляем, Вы обречены. Но как я уже говорил выше, подобное поведение со стороны Undertale является скорее исключением, чем правилом. В основном Вы лишь будете наблюдать модифицированные диалоги без значительных изменений в повествовании. Но то, как авторы извратили фундаментальную идею "в мире видеоигр непоправимых ошибок нет до тех пор, пока есть функция Save/Load", достойно как минимум щедрой похвалы. Кстати, о повествовании. Эх... Сколько бы ни обдумывал своё отношению к сценарию Undertale, какой-либо определённости достичь мне не удалось и по сей день. А что ещё ожидать от игры, сюжет которой можно описать так: (memepun)heartwarming? Можно сколь угодно долго ломать голову над тем, понравилось мне увиденное или нет, но уж что я точно не могу не отметить, так это баснословную экспрессивность практически каждого встречного. Персонажи, рядовые враги, боссы, продавцы в магазинах — все они обладают яркой индивидуальностью в рамках игры и буквально вжигаются в мозг. Даже если Вам не нравится тот или иной участник событий, придётся признать, что он настолько удачно вписался в происходящее, что от его отсутствия игра потеряет больше, чем приобретёт. Другая особенность "литературного" сегмента — нещадное эксплуатирование интернет-жаргонизмов и буквально прямое цитирование источников вдохновения, во главе которых стоит старый добрый EarthBound, немалую часть этих самых жаргонизмов и породивший. На этом моменте наконец проявляется более правдоподобная причина столь большой популярности игры — удачно выбранная Тоби Фоксом целевая аудитория. Звучит довольно приземлённо, да? Читая диалоги персонажей, больше напоминающие форумные сообщения, чем литературный текст, только убеждаешься в верности данного суждения. Но последний гроздь забивает вторая половина игры, перерастающая в беспрерывное повторение последовательности "шутка - отсылка". На этом моменте я впервые заметил, что перестал читать сообщения, а просто их со скуки проматывал. Куда делось чувство меры, сопутствовавшее всему остальному повествованию? Не исключено, что я, будучи человеком довольно олдскульным, просто не оценил "хорошую комедийную составляющую", понятную более юному поколению геймеров. И не забывайте про постоянноеподшучивание над четвёртой стеной, благодаря ранее упомянутой фишке с сохранениями вышедшее на совершенно новый уровень и в чём-то даже посрамивший Contact для Nintendo DS, который я считал эталоном взаимодействия с игроком через прямое обращение к нему. На помощь приходит малая продолжительностьUndertale и её откровенная линейность. Её можно пробежать буквально за пару часов, поэтому, будь её юмор сколь угодно назойливым, он рано или поздно сменится чем-нибудь другим в целях сохранения разнообразия. К счастью, не только одними шутками да отсылками полнится игра. Сквозь заслон из комедии порой просматривается серьёзная и в меру мрачная история мира, в который угодил главный герой. Даже персонажи, которые всю игру казались символом оптимизма, могут иногда снять с себя шутовскую маску и предстать перед игроком уже в другом свете. Этому способствует ещё одна важная особенность Undertale — возможность отыграть в ней роль как хорошего, так и плохого парня. Почему я об этом говорю здесь? Ну... От Вашего стиля игры зависеть будет довольно много всего. Особенно при игре за плохиша, чьи границы возможных злодеяний раздвинуты так широко, что достигают уровня настоящего омницида, на что окружающий мир откликается соответственно и полностью удаляет из себя юмор. Кроме этого, за счёт относительно большой свободы повышается реиграбельность Undertale. В неё действительно хочется возвращаться снова и снова, в разных ситуациях ведя себя иначе и наблюдая за последующей отдачей. Но именно на этом моменте обнажается преступная однобокость игрового сценария. Хоть поначалу и кажется, чтоUndertale является чем-то большим, чем историей о пацифизме и взаимопонимании, чему способствуют редкие, но меткие проявления серьёзности в повествовании, Undertale на самом деле и является историей о пацифизме и взаимопонимании. "Не убивай, веди себя хорошо, дружи со всеми, с каждым можно договориться и разойтись мирно, твори добро на всей земле" — вот и вся игра. Альтернативная же точка зрения, ведомая антагонистом, ныряет в другую крайность: "убивай или будь убит". Максимализм, повсюду максимализм! У Вас ещё остались вопросы по поводу того, почему же игра снискала такую бешеную популярность?.. Поражает, что столь потенциально сложную историю, для ведения и развития которой используется ранее никем толком не обкатанный инструмент "не совсем до конца контролируемых сохранений", автор решил представить так... так... так скучно, просто поделив всё на чёрное и белое. Да, прохождение игры по плохому пути сразу после её прохождения по хорошему может изрядно испытать нервную систему на прочность (кому понравится целенаправленно убивать уже полюбившихся персонажей?), но и только-то! Сюжет просто скачет по верхам то одной, то другой крайности, давит на эмоции и особо не углубляется в преподносимую тему, словно игра вовсе не для этого создавалась. Может, так оно и есть? Может, миру просто не хватает добрых сказок о дружбе, избавленных от чрезмерной реалистичности? Ох, ну ладно. Дорасскажу про геймплей и пойду грустить дальше. Местную боевую систему иначе как причудливой не назовёшь, ведь она объединяет классическую jRPG'шную механику прокачки, буллет-хэлл гиммик во время вражеских атак и... угадайку во время поиска способа обойтись без драки и разойтись мирно. Зависимо от выбранного Вами стиля игры и, как следствие, концовки, к которой Вы решили стремиться, три эти ингредиента будут смешиваться в разных пропорциях вплоть до полной потери одного из них, за исключением буллет-хэлла. Умение главного героя избегать вражеского огня в лучших традициях шутемапов является фундаментом всей геймплейной составляющей игры, всё остальное является лишь надстройкой, вносящей толику разнообразия в процесс. Да, система прокачки, казавшаяся изначально чем-то незыблемым и самим собой разумеющимся, раз уж Undertale наследует традиции классических японских ролевых игр, полностью опциональна и по желанию игрока может быть исключена из геймплея. Серьёзно, даже экипировка особо не нужна. Нет, броня действительно снижает получаемый урон, а оружие — усиливает атаку, но игра построена так, что успешное её прохождение будет зависеть исключительно от Вашей скорости реакции и способности быстро ориентироваться в паттернах атак противников и их заучивать. Для жанра это просто глоток свежего воздуха, поскольку на сей раз ты хоть чувствуешь себя непосредственным участником баталий, а не работающим по удалённой связи военачальником. Тем более разные враги имеют свои собственные уникальные схемы ведения боя, благодаря чему с каждой новой локацией от битв получаешь свежие впечатления. В дополнение к этому изредка преображается и сама механика: то гравитация включается, которая придавливает к нижней части экрана и позволяет лишь совершать небольшие "прыжки", то пулемёт дают в пользование, то ещё чем-то радуют. Учитывая небольшую продолжительность игры, разнообразия в ней достаточно. К сожалению, сам буллет-хэлл реализован несколько топорно. Я не являюсь большим поклонником жанра скролл-шутеров, но на основе личных наблюдений могу сказать, что критерием качества представителей жанра обязательно является адекватно сделанный и визуально понятный hitbox управляемого персонажа. Если хоть одно из этих двух условий не выполняется (например, если по персонажу проходит атака, которая визуально явно его не касается), то часто не имеет смысла вообще пытаться в сие играть. И что мы видим в Undertale? Пиксельное сердечко, коим и является олицетворение главного героя в боевом режиме, имеет вполне подчёркнутый контур, но фактическая зона поражения чуть меньше самого спрайта. Не всегда удаётся прикинуть на глаз, насколько можно зацепить пульку без получения урона, особенно во время сложных битв, поэтому неприятные инциденты всё-таки случаются. Но это просто ничто по сравнению с тем, как этим сердечком предлагается управлять. Если у Вас нет под рукой контроллера, то игра намертво забивает управление персонажем на стрелочки. На грёбаные стрелочки. Чтоб они в аду горели. Вы получите тонну непередаваемых ощущений, если также не являетесь поклонником "праворульного" управления. Другая неприятность кроется непосредственно в стремлении игры разнообразить себя всеми силами, а именно в ранее упомянутом включении гравитации, меняющим свободное перемещение по карте на ползание в нижней её части с возможностью кое-как "прыгать". Undertale таким образом пытается откусить кусок ещё и от жанра платформеров, но получилось в итоге ни то ни сё. Прыжок на клавише "вверх", при движении по горизонтали инерции нет, а по вертикали она вдруг есть — кто в такой платформер вообще сможет играть и получать удовольствие? Подобных битв всего две, причём вторая доступна только при посещении плохой концовки, но и их оказалось достаточно, чтобы вывести из душевного равновесия. Второго босса я так и не смог пройти, хоть и убил на попытки уйму времени. Если Вы можете пройти его на стрелочках — Вы шикарны, но я потерпел фиаско. Угадайка же полнее всего раскрывается в том случае, если Вы решили исполнить в Undertale роль Вэша Урагана. Избежать ненужного кровопролития в большинстве случаев можно и банальным побегом, но самой игрой подразумевается использование системы переговоров, смысл которой сводится к тому, чтобы отбить у соперника всякое желание иметь с Вами дело. Чтобы провернуть подобный финт, нужно из ряда доступных Вам действий выбрать то, что каким-то образом повлияет на поведение недруга. Если не угадали, то считайте, что просто пропустили ход. Довольно часто игра даёт жирные намёки на то, как нужно себя вести с тем или иным противником, но порой приходится буквально уходить в блок и изучать реакцию супостата на имеющиеся в распоряжении действия. А они для разных типов врагов всегда разные, поэтому выработать единую стратегию на всю игру сразу не получится. С боссами ситуация ещё проще — нужно просто пропускать один за другим ходы, они, выговорившись, сами передумают. Другое дело, что ходов придётся пропускать очень много, поэтому будьте готовы к настоящим заплывам в буллет-хэлл составляющую. После того, как соперник передумал с Вами биться, остаётся только выбрать пункт "пощадить" из соответствующего меню, на чём битва будет считаться законченной... Или же атаковать исподтишка и в большинстве случаев убить с одного удара, hehehe. А музыка... Музыка, если говорить коротко, отражает суть игры, причём по всем фронтам. И не просто отражает, но ещё и дополнительно подчёркивает. Во-первых, как и сама игра, от первой и до последней композиции саундтрек так и не смог определиться, какой же эпохе видеоигровой индустрии принадлежит. В основном, он представляет собой чиптюн в связке со SNES'овским звуком, но иногда музыка вырывается из каких-либо рамок. Это определённо придаёт пластинке ощутимую порцию разнообразия, причём жанры порой ещё и смешиваются иногда. Чиптюн может зазвучать то абсолютно монофонически, напоминая уже не 8-bit, а что-нибудь уровня Game & Watch, то обрасти инструментами, которые к жанру не имеют никакого отношения, но звучат вместе с ним необычайно гармонично. Во-вторых, темы персонажей как никогда удачно подчёркивают их характеры. Выразительные, экспрессивные композиции с очень прилипчивыми мелодиями — именно таковыми и является герои этой истории, если их переложить на музыку. В-третьих, разумеется, чувство юмора и самоиронии. Опять, как источнику вдохновения, больше всех досталось многострадальномуEarthBound. Что же касается комедийных вставок, то... Мм... Просто послушайте трек "Bird That Carries You over a Disproportionately Small Gap" и всё станет на свои места. Ruins Ghost Fight Bonetrousle Bird That Carries You over a Disproportionately Small Gap Another Medium Undertale Here We Are Но продолжительность некоторых треков порой очень сильно огорчает. В основном, малой длительностью страдают те, что полагаются на чиптюн. Да, сей изъян немного сгладился впечатляющими габаритами пластинки (официальный саундтрек состоит из 101 композиции), но когда видишь, что какой-нибудь полюбившийся трек уходит на повтор уже через минуту, становится очень грустно. Пора подводить итоги. С такой игрой делать это куда сложнее, чем с каким-нибудь MediEvil. Undertaleпытается, действительно очень сильно пытается быть чем-то большим, чем малогеймплейной забавой с обаятельными персонажами и приятным саундтреком, но попадает в свои же собственные ловушки. Идею с контролируемыми сохранениями не удалось до конца привязать к геймплею, обилие юмора и малое внимание к глобальному повествованию делают сценарий довольно поверхностным, да и сам геймплей больше походит на прототип такового. НО, сколько игру ни ругай, у неё невозможно отнять ни харизматичных героев, ни потрясающего саундтрека, ни фонтанирующей экспрессии во всём, что бы по сюжету ни происходило, ни впечатляющего разнообразия, которое запихнули в столь малый объём. Реализация — 7 (Страшненькая, не до конца продуманная игра, но до зубов вооружённая целым арсеналом интересных и даже новаторских идей. Сказывается "независимое" происхождение немного. Вроде и чувствуется размах, но именно его игре и не хватает, чтобы охватить свои собственные достижения и представить в полной форме.) Музыка — 9 (Не считая малой продолжительности нескольких треков, явно заслуживающих большего развития, придраться не к чему. Отличный саундтрек и определённо один из лучших в ушедшем году.) Сюжет — 7 (Милая история о доброте. Но, что бы там ни говорили, не считаю глубину сценария сильной стороной игры. Да и персонажи прописаны насколько, сколько нужно для того, чтобы быть запоминающимися и обаятельными, но не сложными и противоречивыми. Учитывая имеющиеся предпосылки к глобальному развитию характеров, это немного расстраивает, но, возможно, я просто переоценил игру. Фанаты, это всё ваша вина!) Личное мнение — 9 (Не всегда мне было смешно, не всегда — интересно. Но когда было смешно — на глаза наворачивались слёзы, а когда было интересно — сидел за игрой до пяти утра. Таково истинное лицоUndertale — концентрированное обаяние. Без него грош цена была бы такой игре. ) Если Вам понравилась Undertale — бегом играть в Live a Live!!!
-
Тролль гнёт ель — российская фолк-метал (ранее — фолк-рок) группа из Санкт-Петербурга. Основа творчества «Тролль гнёт ель» — скандинавские фольклорные мелодии, стилизованные под хард-роковые риффы. Тексты на русском языке также повторяют стилистику скандинавских народных — они представляют собой забавные истории со средневековыми персонажами, весёлыми гномами и алчными троллями. Сами участники определяют свой стиль как «пивной фолк». В конце лета 1999 года Константин «Тролль» Румянцев покинул коллектив «Nomans Land», желая организовать собственный проект. Вместе с Марией «Джетрой» Леоновой они начали работу над материалом, за осень-зиму 1999—2000 оформив первые 6-7 песен. Весной 2000 года к коллективу присоединились ударник Сергей «Белый» Воеводин, а затем, осенью 2000 года, басист Борис Сенькин. В период с 2001 года по 2003 год скрипачами в «Тролль гнёт Ель» были Рустам Маминов, Сергей Кувин, Катя Ложкомоева. Весной 2002 года в качестве постоянного скрипача в команду вошла Анна Фомина. В начале 2003 года «Тролль Гнёт Ель» записывает свой первый релиз, который за полгода разошёлся тиражом более 5000 экземпляров. Ранние альбомы отличные. Поздние редко слушаю, на мой слух больно уж они не те, не цепляют так.