Перейти к содержимому

vladikcomper

Администраторы
  • Публикации

    353
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем vladikcomper


  1. У меня еще один вопрос. Как сделать так, чтобы в Sonic 1 нам каждом уровне была своя палитра?

    Предлагаю просто и относительно легкий способ от меня. Это цитата моего старого поста из 2010-го года:

    Идем к PalLoad1 и заменяем весь код на это:

    PalLoad1:
    	lea	(PalPointers).l,a1; грузим указатели (_inc\Pallet Pointers)
    	lsl.w	#3,d0			; умножаем на 8
    	adda.w	d0,a1			; прибавляем d0 к поинтеру, чтобы выйти на нужную запись
    	movea.l	(a1)+,a2		; загружаем в a2 оффсет палитры в РОМе
    
    	lsr.w   #3,d0			; делим на 8
    	cmp.b   #4,d0			;# палитры для нужных зон имеют номера 4-8,
    	blt.s   PalLoad_Cont	;# так что проверяем, чтобы номер нужной палитры
    	cmp.b   #8,d0			;# был в этом диапазоне
    	bgt.s   PalLoad_Cont	;#
    	moveq   #0,d0
    	move.b  ($FFFFFE11).w,d0 ; получаем номер акта
    	mulu.w  #$60,d0		    ; умножаем на 96
    	adda.w  d0,a2			; добавляем к текущей позиции палитры в РОМе
    
    PalLoad_Cont:
    	movea.w	(a1)+,a3		 ; загружаем в a3 адрес RAM, куда нужно будет записать палитру
    	adda.w	#$80,a3		     ; добавляем к нему $80
    	move.w	(a1)+,d7		 ; записываем размер палитры в d7
    
    loc_2110:
    	move.l	(a2)+,(a3)+	     ; переносим палитру из ROM в RAM
    	dbf	d7,loc_2110	         ; повторить d7 раз
    	rts

     

    Идем к

    Pal_GHZ

    . Здесь начинаются все палитры для зон. Нам нужно, чтобы на каждую зону приходилось по 3 разные палитры, для этого изменяем Pal_GHZ на это:

    Pal_GHZ:		incbin  pallet\ghz1.bin
    			incbin  pallet\ghz2.bin
    			incbin  pallet\ghz3.bin

    Делаем то же самое с лейбелами:
    Pal_LZ
    Pal_MZ
    Pal_SYZ
    Pal_SLZ


    Теперь, нужно создать недостающие файлы. В папке pallet, берем файл ghz.bin и переименовываем в ghz1.bin, копируем его, копии переименовываем в ghz2.bin и ghz3.bin. Ну, и естественно, делаем такое же с файлами для других зон.

    Потом еще надо будет открыть файлы SonED'а и в каждом из них, в секции Palettes->Pallete 2 изменить имя файла с палитрой на нужное.

    И всё, после такой тяжелой работы можно будет изменять палитру для каждого акта отдельно. Однако, мой гид сыроват, могут быть баги и глюки, потому что я его полностью не тестил

    3

  2. Фильм получился просто потрясающий - атмосфера 80-х, экшен, пафосные фразы героев, полная безбашенность происходящего - все на месте. Создатели проявили просто потрясающую любовь к деталям, и уместили в 30 минутах фильма столько клише и пародий на боевики 80-х, сколько мне и не снилось! Без лишних слов, советую посмотреть это творение всем, кто хотя бы самую малость неравнодушен к боевикам - огромная доза экшена и веселья вам гарантирована!

     

    Думаю, в этой теме не было бы лишним дать соответствующие ссылки:

    Сам фильм (в свободном доступе): http://www.youtube.com/watch?v=bS5P_LAqiVg (если у вас проблема с пониманием английской речи, включаете в плеере русские субтитры -- создатели обо всем позаботились).

    Клип "True Survivor": http://www.youtube.com/watch?v=ZTidn2dBYbY

     

     

    К слову, немного об истории создания фильма.

     

    Насколько я знаю, снять собственный фильм по собственному сценарию было давней мечтой его главного создателя, Девида Сандберга. И он отснял большую часть фильма на собственные средства, в свое свободное время, привлекая друзей и знакомых. Первоначальные расходы, по словам Дэвида, составили $5 000. После этого, он собственными же силами начал пост-продакшен и визуальные эффекты (у создателя в этом плане был опыт в создании рекламных роликов).

     

    Однако, пост-продашен потребовал значительно больше средств и сил, чем мог себе позволить автор. К этому моменту большая часть работы была уже сделана -- фильм отснят -- автор даже своими силами создал трейлер к нему на основе отснятого материала. Но оставалась самая дорогая и кропотливая работа -- пост-продакшен, монтаж, визуальные эффекты. В этот момент автор решил попросить о помощи, и вместе с релизом трейлера к фильму, открыл собственный Kickstarter с просьбой собрать средства на завершение фильма.

     

    Фильм получил большую поддержку и собрал намного больше изначальной суммы. Собрал он упомянутые выше $630 000. На волне успеха сборов автор поставил новую планку -- сумму $1 000 000 , с которой он смог бы выпустить полнометражную версию фильма. Но она так и не была собрана.

    0

  3. Всем привет. Делаю хак на Sonic 1. Хочу вставить меню Options и Level Select из Sonic 2 (я эгоист х) ). У меня вопрос, как их вставить?

     

    Есть гид по портированию Level Select из Соник 2:

    http://sonicresearch.org/forums/index.php?/topic/903-sonic-2s-level-select-in-sonic-1/

     

    Меню опций делается аналогично.

    1

  4. Где сейчас можно найти НОРМАЛЬНЫЙ гайд на то, как добавить миллисекунды в первого Соника, ну и код, что бы облака в Грин Хилле перемещались? 

     

    1) http://web.archive.org/web/20121216075439/http://info.sonicretro.org/SCHG_How-to:Port_the_REV01_Background_Effects

     

    2) Гида на миллесекунды (а точнее, сантисекунды) в настоящее время нет. Но добавить их не так сложно.

    Краткое описание того, что нужно делать, я приводил еще когда-то давно. Если интересно самостоятельно реализовать этот счетчик, можешь почитать это для начала:

    http://sonic-world.ru/forum/topic/16333-помощь-по-ромхакингу/?p=252331407

     

    Если хочется готовое решение, оно тоже есть.

    Проект ReadySonic, который добавляет в стандартный дизасембл сантисекунды и много других плюшек. Уверен, Rev01 BG effects там тоже есть.

    http://intheshadeofawave.blogspot.ru/p/readysonic.html

    0

  5. @vladikcomper Спасибо, крутой подарок на ДР. Не ожидал чего-то такого крутого  :)

     

    Я очень рад, что тебе понравилось ^_^ Идея возникла спонтанно и я постарался воплотить ее как можно лучше.

    Кстати, классная покраска! И как приятно видеть свою работу у кого-то на аве, как неожиданно и приятно!

     

    Кстати, эта работа была нарисована не в совсем домашних условиях и с небольшим ограничением по времени. Я, кстати, очень давно не рисовал Соников и у меня даже не получилось подсмотреть на какие-нибудь классические арты -- всю анатомию Соника пришлось воссоздавать по памяти. Очень рад, что смог все-таки передать ее более менее точно и нигде не соврать.

    3

  6. Соник 1 без HUD-а (еще опционально убрал отображение названий уровней, раз ты просил избавиться от лишних надписей):

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/44757401/Sonic%201%20No%20HUD%20%28hack%20by%20vladikcomper%29.zip

     

    А вот добавление в Соник 1 напарника-Тейлза -- ну очень трудоемкая задача, реализация которой на самом деле потребует переписать добрую половину игрового движка. Единственный в мире хак первого Соника, где был полноценно внедрен напарник -- Sonic 1 Brother Trouble. По словам Markey Jester'а, его автора, внедрение напарника было самой сложной частью в разработке хака и самой его трудоемкой работой в принципе: на это ушло примерно пол года. Ни один другой в мире хак на моей памяти до сих пор этого не сделал из-за немыслимой сложности процесса. Нужно портировать систему чанков Соник 2, внедрить систему двухслойных коллизий, заменить родные loop-de-loops на path-swappers, переписать код проверки коллизий для соотвествия новым форматам, переписать код твердости объектов для взаимодействия сразу с двумя игроками, что в конечном итоге приведет к необходимости переписать практичеки все объекты в игре.

     

    Другими словами, придется портировать почти большую часть структуры движка второго Соника, чтобы полноценно внедрить в игру напарника. Перенести уровни Соник 1 на движок Соник 2 представляется несколько более легкой задачей в плане программирования, но все такой же трудоемкой из-за преобразования данных и переноса всех объектов.

     

    К счастью, последнее уже делали. Легендарный хак Sonic 2 Delta включал уровни первого Соника на движке Соник 2 Бета, но он все же не был совершеннен. Позже появился Sonic 1 & 2, который довел процесс слияния двух игр в одну до идеала.

     

    Поэтому, чем внедрять напарника в Соник 1, проще обратиться к уже готовому проекту-долгострою. Поэтому я сделал небольшой хак на Sonic 1 & 2, убирающий в игре HUD. Надеюсь, это поможет:

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/44757401/Sonic%201%20and%202%20No%20HUD%20%28hack%20by%20vladikcomper%29.zip

    4

  7. Нужна помощь по взлому sonic cd хочу заменить соника на металла где находятся текстуры игры? Заранее спасибо!!!

    Тайлы Соника в Sonic CD хранятся в несжатом виде. Их можно легко отредактировать в любом тайловом редакторе, например TileMolester или Fatilety.

    Screenshot%202014-03-26%2016.28.51.png?dl=1&token_hash=AAFoCG2WMeykpJdiPwB6PmG1aLfSstqskZkopJFdZNL8lQ

    Есть, правда, несколько нюансов. Каждый уровень в Sonic CD представляет собой отдельный файл-программу. И в каждом таком файле все данные игры дублируются, включая спрайты Соника и весь основной код движка игры. Так что, придется изменять спрайты для каждого уровня по отдельности. Расширить спрайты тоже просто так не получится -- придется перерисовывать в рамках тех тайлов, которые даны (как в старой доброй программе Sonik Sprite). Для добавления большего количество тайлов придется хорошенько перестроить данные игры, что очень сложно, учитывая отсутствие дизасембла.

    Какой файл в каталоге диска соответствует какому уровню, можно посмотреть здесь: http://info.sonicretro.org/SCHG:Sonic_CD/File_Locations

    Затем, достаточно открыть этот файл в тайловом редакторе и настроить его на нужный формат тайлов. Например. для Fatilety после открытия нужно в меню выбрать Format -> 4BPP Genesis. В тайловом окне появится графическое отображение содержимого файла. Далеко не все там есть несжатые тайлы -- основную часть файла занимает код и прочие данные других форматов, что будет выглядеть как набор случайных пикселей. Просматривай окно, пока не наткнешься на то, что напоминает спрайты Соника, разбитые на тайлы (в моем случае они оказались чуть ниже середины файла). Эти тайлы можно попиксельно перерисовывать. Так и будут меняться спрайты Соника.

    1

  8. Большое спасибо всем за отзывы!

    Соник вполне симпатичен, но руки как-то тонковаты.

    Совершенно верно. Они не только тонковаты, но и не проработаны вообще.

    Так уж вышло, что части рисунка, что ниже головы я внимания уже почти не уделял, на нее меня не хватило, поскольку рисование самой головы на самом деле изрядно затянулось как в плане контуров, так и в плане штриховки, которая заняла весьма много времени, поскольку меня потянуло на как можно более реалистичные тона.

    Затянулось потому что такие части головы как уши, иглы, а в особенности выражение лица, перерисовывались так много, что бумага, казалось, вот-вот сотрется до дыр. Было очень сложно, потому что это моя самая первая серьезная попытка нарисовать Соника и один из первых эпизодов рисования за последнее время вообще (я почти ничего не рисовал лет 5 и решил серьезно этим увлечься буквально месяц назад). К сожалению, исправить все проблемы я оказался не в силах -- незнание новой для меня Сониковской анатомии и отсутствие достаточного опыта сделали свое дело и получилось, как получилось...

    Теперь я в полной мере вижу проблемы своей работы.

    Уши расположены слегка некорректно, а ухо, что справа, изображено в неправильной перспективе. Общий контур головы деформирован, из-за чего лицо Соника выглядит немного угловатым, а лоб -- приплюснутым. Свет и тень на голове переданы совершенно неправильно, особенно сбитое освещение заметно на бровях. из-за чего они в целом выглядят неестественно. Руки построены некорректно и непропорциональны друг другу, но над этим я уже не задумывался.

    И мне кажется или на левой руке Соника костяшки?

    По поводу "костяшек". Это были опорные линии при построении кулака, а не костяшки. Хотя сейчас действительно смотрится как костяшки (;

    Мне бы так на бумаге рисовать, одним простым карандашом...

    Карандаш был далеко не один (: В противном случае я бы очень долго мучился, да и таких тонов бы никогда не добился.

    Это может быть не видно и слегка засвечено на фотографии (фотографировать карандаш -- просто ад, из-за того, как он постоянно бликует), но в действительности тени в этой работе чрезмерно насыщены, поскольку мне захотелось реалистично передать все тона и лучше показать объем.

    Все это дело штриховалось недавно купленными специально к таком делу карандашами KOH-I-NOOR с градациями от F до 5B.

    0

  9. Недавно решил всерьез взяться за рисование. А сегодня внезапно решил опробовать свои силы в сониковских персонажах, которых до этого никогда нормально не рисовал. Что ж, первый блин получился несколько комом, но что поделать (;

    Перед вами попытка нарисовать Соника в модном и популярном сегодня стиле "Соник Бум", совмещенным со всей стройностью и серьезностью Соника 2006 и чуточкой авторских импровизаций...

    Sonic_corrected_small.jpg

    Он очень зол и готов к серьезным действиям!

    3

  10. Хотел бы отметить, чтобы ни у кого не было заблуждений, что Alawar Entertaiment главным образом дистрибьютор и издатель игр, а не их разработчик, хотя свои разработки у этой компании тоже имеются. Многие игры были разработаны сторонними компаниями или даже отдельными людьми, а Alawar выступает в качестве платформы для распространения этих игр.

    А такие замечательные игры, как Супер Корова и Алекс Гордон были разработаны компанией Nevosoft, но никак не Alawar Entertaiment.

    0

×