Снова длиннопост, очень много воды и субъективного мнения. Вообще удивлюсь, если кто-то это прочитает.
О Sonic the Hedgehog я узнал где-то в 2009-2010 году. Я, конечно, был в шоке от увиденного и очень хотел поиграть. Смотрю, а игры на ПК нету, только на каких-то Playstation 3 и XBOX 360. Тут вышла забавная история. Семилетний я подумал, что если купить геймпад с поддержкой Xinput, то ты по сути покупаешь XBOX 360, и можно будет играть в эксклюзивные игры на ПК. х) Удивительно, но когда я всё же получил геймпад (сентябрь 2010 или 2011), ничего не сработало. Примерно тогда я и узнал, как всё на самом деле работает, и что такое консоли.
Вот прошло 10 лет, и я наконец-то прошёл игру на PS3. До этого я игру почти наизусть знал, потому что в своё время смотрел очень много видео по Некст-гену, слушал очень много музыки, сидел очень много на Сканфе и страстно ждал ремейк на ПК, который делается фанатами. Правда, так можно было сказать про любую игру про Соника, в которую я не мог поиграть, но всё же.
Начну с сюжета, про который давно уже всё сказали. Это один из самых спорных и серьёзных сюжетов в серии. Он мог стать лучшим, но доработать его не успели (хотя даже если у Sonic Team было время на доработку игры, я не думаю, что проблем в сюжете было намного меньше). Я всегда отношусь к сюжетам про путешествие во времени с некоторой опаской, хоть и очень люблю их впоследствии. Идеально отполировать такие сюжеты удаётся очень редко, даже один из моих любимых фильмов "Назад в будущее" не смог избежать парадоксов, а СНГ и подавно. Но следить за его сюжетом мне интересно до сих пор. При всех его проблемах он подарил нам Сильвера - очень даже хорошего персонажа и Мефа - одного из лучших антагонистов в Сонике. Мне также понравился здесь Эггман, даже его обновленный дизайн пришёлся по душе. После диалогов в Team Sonic Racing сюжет здесь - это просто глоток свежего воздуха.
К сожалению, кроме множества дыр, тут есть очень много сюжетных веток, которых не раскрыли. История про мощь Шедоу, Омегу и их довольно печальное будущее очень даже интригует, но в итоге на это как-то забили. Возможно, у СЕГИ были планы развить эту историю в будущих играх, но даже если так, провал Некст-гена всё испортил.
Блейз, которая здесь просто для галочки. Это вообще забавно. В своё время это вызвало споры, почему внезапно забили на Sonic Rush и сделали её спутницей Сильвера, и что же считать каноном. Сейчас Сега ответы точно не даст, вон в Team Sonic Racing она очень дружит и с Сильвером, и с Соником, да ещё считается королевой, и во время её Суперсилы играет музыка из Sonic Rush. Мне лично показалось, что в сюжете ей специально не давали встречаться с Соником, чтобы у игроков не возникало вопросов (встретились они только в Kingdom Valley, правда, друг с другом не разговаривали). Но при этом игра оставляет намёки, что они всё же знакомы (Блейз всё время выдаёт "Blue hedgehog..." и на Wave Ocean говорит: "A blue hedgehog... Can it be true?". Плюс в последней сцене кампании Сильвера промелькнуло что-то про измерения). Да и вообще её немного. Надо же было для Сильвера второго компаньона сделать, а тут у нас персонаж с огненными способностями есть. Как раз для сюжета подойдёт!
Ну и если придираться, то Тейлз - капитан очевидность. "Да это же Изумруд Хаоса! Теперь у нас есть один Изумруд Хаоса!". А сцена, где Шедоу пинает Сильвера - вообще шедевр. х)
Геймплей. Я всегда не обращаю внимания на глюки и баги. Это техническая часть игры, а она меня не особо волнует (на минуточку, я очень люблю Assassin's Creed Unity). Но здесь больше не глюки и баги, как всегда я слышал про Некст-ген, а общая сырость и недоработанность игры.
У нас есть три истории: Соник, Шедоу и Сильвер. В каждой истории у нас есть три персонажа, каждый играется по своему. Я бы их разобрал отдельно.
Соник. Мог стать одним из самых интересных персонажей по геймплею, но что-то пошло не так. Понятно дело, что он самый скоростной. Тут и главная проблема. Соник неуправляемый от слова совсем. В Некст-гене есть такая неприятная вещь, как падение персонажа при столкновении со стеной. Это очень раздражает, особенно при игре за Соника, который страдает больше всего.
Постоянные задержки в атаках. Почему после использования Хоуминга у Соника происходит какая-то задержка? У Шедоу это более-менее обоснованно, но у Соника это сильно бьёт по динамике. Зачем делать Bounce Attack таким неуправляемым? Если бы во время Bounce Attack Соник мог нормально поворачивать и скакать подобно мячику (а-ля SA2), то это было намного лучшее и веселее.
Mach Speed секции - отдельная тема. Со одной стороны они дают челлендж, но с другой смысла в такой неуправляемости смысла я не вижу. Mach Speed - интересная задумка, и её можно было сделать одновременно приятной и сложной.
Ну и самое страшное - БЕГИ ПО СТЕНАМ. За Соника это невыносимо проходить, одно неверное движение - минус жизнь. И ещё ненужная подсечка у всех, кто её имеет. Это ну слишком рискованная способность и тоже с задержками. Мне лично кажется, что решить эту проблему можно было с увеличением хитбокса подсечки, чтобы не приходилось вплотную подбегать к врагу.
Таким образом, за Соника сначала весело играть, пока не встречаются вот эти моменты. Если бы можно было убрать падение после столкновения со стеной, убрать задержки, тем самым сделав ежа намного более динамичным и остальные моменты, то цены бы такому геймплею не было. Как-то обидно даже.
Тейлз. Вот за Тейлза играть приятно. В отличии от тех же Sonic Heroes он не кольца кидает, а контейнеры с кольцами - некий аналог бомб. Это выглядит очень нелепо, да и наземная атака Тейлза не сказать, что удобная. Но когда обнаруживаешь атакую контейнерами с воздуха...тогда начинается веселье. Тейлз превращается в бомбардировщика, который просто не оставляет шанса врагам. Да, Тейлз имбалансен здесь, но до чего же весело за него играть. х)
Наклз. Итак, парение Наклза не убивает. Наоборот, если заденешь врага при парении, то потеряешь кольца. Для противостояния врагу остаётся только медленная наземная атака с маленьким радиусом, поэтому за Наклза не очень приятно играть. Задержка после отмены парения наверное увеличилась раза в 1,5 после SA и SA2. Зачем так сделали, я понять не могу. Если бы позволили Наклзу наносить урон при парении, сделали ему более быструю и сильную наземную атаку, а также сделали воздушную атаку не оглушающей, а убивающей, то он бы стал в разы лучше. Невозможность нормально отцепиться от стен я в минусы засчитывать не буду, это больше техническая сторона игры.
Шедоу. За Шедоу мне понравилось играть больше всего. Я бы сказал, что он даже более динамичный, чем Соник, скорее всего из-за его Хоуминга и быстрых атак. На уровнях Шедоу больше врагов и меньше платформинга, и такое мне очень даже понравилось. Chaos Boost тоже здесь свою роль сыграл. Насчёт техники...я ничего про неё плохого сказать не могу (кроме физики байка, но к ней можно приспособиться без проблем). Меня больше удивляет то, что её ставят почти на всех уровнях без должного объяснения. Откуда через 200 лет в Crisis City взялся бронеавтомобиль? Не знаем, но чтобы вопросов не возникало, Шедоу на всякий случай скажет, что эта машина сохранилась и всё ещё может работать. Только это не объяснение.
Руж. Некая смесь Тейлза и Наклза. У неё такая же ненормальная задержка после парения, как и у Наклза, но зато есть настоящие бомбы, которые работают, как контейнеры Тейлза. Они уже не выглядят нелепо. В принципе, мне за неё понравилось играть так же, как и за Тейлза.
Омега. Омега может бесконечно летать, потому что разработчики не усмотрели. Лучший персонаж всей серии, что ещё сказать. х) А если честно, то геймплей за него действительно неплохой, разве что самонаводка иногда работает кое-как.
Сильвер. Я бы сравнил его с Шедоу. У него самый необычный геймплей из всех, и мне за него очень понравилось играть. Портит всё только одна маааленькая проблема - это странная регистрация урона. Ты не можешь закидать одного врага десятью коробками и убить его, нееет. Он получит урон от первой коробки, на чём всё закончится. Надо подождать некоторое время, чтобы он снова мог получать урон. На деле звучит не так страшно, как на бумаге, но проблема есть.
Блейз. Вот таким должен быть Соник. Чтобы его хоуминг работал примерно также, как и хоуминг Блейз, только не так безумно (она буквально мечется по всей карте, убивая врагов).
Эми. Они ей добавили невидимость. Как невидимость, зачем невидимость, почему невидимость, я без понятия. Это настолько нелепо и вообще не подходит персонажу. Кроме того, она почти не управляется после второго прыжка и всё время приходится подходить к врагу вплотную, чтобы использовать её медленную 5-секундную атаку. Кому это должно понравиться? Нет, от этого всё-таки можно получить удовольствие, но это точно не то, что я хотел от геймплея Эми.
Из общих плюсов могу добавить то, что Хоуминг и рельсы нормально работают. Ими не так страшно пользоваться, как в других играх, где непонятно, что может произойти. А то, что прыжок теперь не убивает врагов - очень спорное решение. Всем этим я хочу сказать, что геймплей даёт очень разные ощущения. Но в общем и целом я получил от него удовольствие.
Уровни. Если считать тематику и дизайн уровней, я бы сказал, что это одни из самых лучших уровней в серии. Они намного реалистичнее, чем какой-то Lost Jungle в Sonic Heroes, а мне такое нравится. По геймдизайну я бы тоже особо не придирался. И с уровнями всё было хорошо, пока...я не увидел БИЛЬЯРД в ПУСТЫНЕ в ХРАМЕ на ЕГИПЕТскую тематику. Мне ещё повезло с тем бильярдным шаром за Сильвера (я потратил минут 15), некоторые люди в Dusty Desert могли на несколько часов застрять. Мне очень, ОЧЕНЬ интересно, кто придумал это левелдизайнерский ужас.
Боссы. Особых проблем они не вызывают, даже великий "IT'S NO USE" Сильвер. Это минус, да. Ещё из-за сырости игры некоторые боссы иногда вызывают вопросы (Egg Cerbeus, которого надо в стену врезать под определённым углом и полёт на Egg Wyvern). По дизайну же у них всё отлично.
Графика (анимации, дизайн, стилистика и т.д). На графику я особого внимания не обращаю, да я бы и не сказал, что она здесь плоха. Новый дизайн персонажей, конечно, странный, но спустя 10 лет я не особо на него обращаю внимания. Эггман мне понравился (но без очков он немного страшно выглядит). Проблема в другом. В CGI роликах (которые здесь круты) используются разные стили персонажей и их качество довольно разнится.
К чему я клоню. Слева - ролики из начала истории Сильвера и Шедоу, справа - из конца.
Особенно видна разница с ртом. Скорее всего, последние сцены были сделаны на движке игры, но это не обычные катсцены, так как они более качественные. Это выглядит, как минимум, странно. У нас по сути есть три вида роликов, которые ещё и различаются по дизайну персонажей.
Про анимации ничего плохого сказать не могу. Даже наоборот, анимации могут поднять настроение. В первый раз я немного поиграл в Некст-ген в 2018 году благодаря другу. Он мне показал это (по таймкоду):
Мы очень долго смеялись над этим шикарным моментом. х)
Музыка. Я это говорил 10 лет назад, я это говорил 5 лет назад, я это скажу и сейчас. Если в Sonic the Hedgehog 2006 не лучшая музыка за всю историю игр про Соника, то одна из лучших однозначно. Музыка - это лучшая часть игры, тут все треки хороши. Даже тема Tropical Jungle (мне не особа интересна музыка с такой тематикой) может удивить и внезапно вставить лейтмотив Crisis City. Песни отличны, мне раньше не особо нравилась тема Элис, да и Dream of an Absolution в списке любимых у меня точно не был, но сейчас я так точно не скажу. Разве только в полях приключений музыка вообще не запоминающаяся.
Особенно я могу отметить End of the World, а именно то, что за каждого персонажа музыка изменяется и показывает его эмоциональное состояние. Про эмоциональное состояние очень вероятно, что я могу ошибаться, но очень на это похоже (например, у Эми мелодия самая депрессивная по понятным причинам).
Отдельно я выделю поля приключений. Это самая худшая часть игры. Такое чувство. что полями приключений занимались совершенно другие люди, которым сказали их сделать для галочки. Диалоги очень странные, миссии, как правило, нелепые и неинтересные (хотя парочка миссий всё-таки были неплохи). Поля приключений работают по такой схеме: загрузка 30 секунд>Поля приключений>Спрашиваешь человека, он даёт задание>Загрузка 15 секунд>Человек даёт брифинг к заданию>Загрузка 30 секунд>Сама миссия, её прохождение>Загрузка 15 секунд>Диалог с человеком>Загрузка 30 секунд>Поля приключений. Зачем так надо было делать? Я навсегда запомню эти "тесты" для Соника и Сильвера для допуска к Kingdom Valley. "С чем у тебя ассоциируются слова огонь, горящий город, будущее? Ты сказал, что с миссией? ВОТ ЭТО ДА! Ты изгнал все сомнения из своего разума. Ты прошёл великий тест памяти, иди к следующему." И такие диалоги у всех миссий.
Про техническую часть игры...я бы не сказал, что здесь так много багов. Я встречал пару штук: транспорт за Шедоу внезапно улетел, Руж и Наклз не могут нормально отцепиться от стены. Но, как я говорил, эта часть игры меня не волнует. я не оцениваю игру по количеству глюков и багов.
Мне за Некст-ген очень обидно. Если бы его доработали, это была бы одна из лучших игр про Соника. Но случилось, что случилось. Я не могу сказать, что не получил удовольствие от игры. Она мне понравилась, несмотря на все свои проблемы.
Ещё обиднее из-за того, что именно эта игра заставила СЕГУ изменить свою политику в отношении Соника. Уже в следующей игре основной линейки - Sonic Unleashed можно наблюдать за тем, как Соник постепенно превращается в детскую пародию на самого себя, забивающий на канон. Можно сказать, что Некст-ген - виновник того, что происходит с серией сейчас? Я думаю, что да.
Это мой самый длинный пост за всю историю Сканфа, но СНГ для меня важен, поэтому извиняйте. х)